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October 15, 21
スライド概要
講演動画はこちら:
https://youtu.be/QKVXbsyL-_o
【スライド内容】
Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。
初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います!
【作成者】
Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉
映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。
自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。
UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方 Epic Games Japan 向井 秀哉
自己紹介 Epic Games Japan Solution Architect 向井 秀哉 ● 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの リアルタイムコンテンツ制作に携わった後に Epic Games Japanに入社 ● 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での Unreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事 https://twitter.com/syu_ya23
本日の内容 ● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較 ● シーケンサーの概要と使い方 ● ● Movie Render Queueの概要と使い方 ● ● Meerkat デモのシーケンサーは、どうなっているのか? MRQでよくある質問 各ポジションごとの学習リソース
お話ししない内容 ● UE4の操作などの基本的な使い方 ● Composure(コンポジット) ● ● リアルタイム コンポジットの基本 (オンラインラーニグ) ● Composure によるリアルタイム コンポジット In-Camera VFX(バーチャルプロダクション) ● ドキュメント ● ICVFX Production Test ● Virtual Production Primer
使用する バージョンとサンプル • UE4.27 • Meerkat デモ • 機能別サンプル • Fireworks Particle Effects
https://youtu.be/SB4nnhJv3IU
Unreal Engine と プリレンダリングの映像制作ワークフローの比較
映像制作でのワークフローの一例(フルCG)
映像制作でのワークフローの一例 モデリング
映像制作でのワークフローの一例 ルックデブ
映像制作でのワークフローの一例 アニメーション
映像制作でのワークフローの一例 アニメーション
映像制作でのワークフローの一例 エフェクト
映像制作でのワークフローの一例 レンダリング、ポスプロ
映像制作でのワークフローの一例 プレビズ 参考:Netflix の大ヒット作「Space Sweepers」 は、リアルタイム プレビズ に Unreal Engine を利用
映像制作でのワークフローの一例(フルCG)
シーケンサーの概要と使い方
Sequencer 3D ノンリニア編集ツール ● ● ● ● ● アニメーション カット作成、編集 タイムラインに沿った様々なパラメータの制御 Blueprintイベントの呼び出し SE、BGMの追加、再生 など
シーケンサー エディタ
ツールバー
トラック ツリービュー タイムライン ・ トラックエリア
トラック
トラック ツリービュー タイムライン ・ トラックエリア
再生コントロール シーケンサーエディタのインターフェースについて https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/ReferenceEditor/ Take Recorder について https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/TakeRe corder/UsingTR/
ユースケースごとにシーケンサーの使い方を紹介
シーケンサーを作成してみる
シーケンサーを作成してみる (エディタで説明)
アニメーション(キャラクター) • スケルタルメッシュでアニメーションアセット を使用する • Control Rig を使用する • Alembicを使用する など
アニメーション(キャラクター) • スケルタルメッシュでアニメーションアセット を使用する • Control Rig を使用する • Alembicを使用する など
アニメーション(キャラクター) • スケルタルメッシュでアニメーションアセット を使用する • Control Rig を使用する • Alembicを使用する など
スケルタルメッシュのアニメーションを再生する
スケルタルメッシュのアニメーションを再生する (エディタで説明)
Control Rig ● UE4内でリグの構築が可能 ● Blueprintをベースとしたリギン グシステム ● シーケンサーでアニメーションを 作成・修正ができる ● Rigの流用も可能 Control Rig Mannequin サンプル
Control Rig にアニメーションをつける (エディタで説明)
Alembic Geometry Cash(実験的機能) https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ WorkingWithContent/Importing/AlembicI mporter/ 4.27から Alembic の GeometryCache にグルームをバインドできるように!
Alembic Geometry Cashを使う (エディタで説明)
カット(ショット)とカメラアニメーションの作成
カット(ショット)とカメラアニメーションの作成 (エディタで説明)
再生速度を変化させる(Time Dilation Track)
カット編集(Shot Track) Master ( Level Sequence ) Shot 1( Level Sequence) Shot 2( Level Sequence) Shot 3( Level Sequence) …
カット編集 (エディタで説明)
Subscenes Shot 1 ( Level Sequence ) Subscenes Shot 1 CH_Animation (Level Seq) Shot 1 Lighting (Level Seq) Shot 1 Effect (Level Seq)
パーティクルを制御する(Niagara)
パーティクルを制御する(Niagara) (エディタで説明)
BPのイベントを呼び出す(Event Track)
BPのイベントを呼び出す (エディタで説明)
マテリアルのパラメータを変化させる Material Parameter Collection
Material Parameter Collection (エディタで説明)
レベルに依存せず、シーケンサーでアクターをスポーン Spawnables
Spawnables (エディタで説明)
Spawnables レベルA シーケンサーA アクターA アクターB ↑レベルが所有しているイメージ レベルB レベルBでも シーケンサーAを使う シーケンサーA アクターA アクターBは、存在しない
その他のトラック
Meerkat デモのシーケンサーは、どうなっているのか?
シーケンサーのその他のことについて https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/ AnimatingObjects/Sequencer/HowTo/ https://docs.unrealengine.com/4.27/ja /Resources/Showcases/Slay/
Movie Render Queueの概要と使い方
Movie Render Queue • 連番画像出力 • レンダーパス出力 • アンチエイリアシング等の設定 • OCIO • 高解像度レンダリング • レンダリング時のCVarの適用 • UIを別素材で出力 • 設定のプリセット化 #UE4 | @UNREALENGINE
MRQ プラグイン
MRQ (エディタで説明)
Exports: 4.27で出力できるフォーマット • exr(16bit) ・ マルチレイヤー対応 ・ 圧縮:None, PIZ, ZIP • jpg • png • bmp • Apple ProRes (プラグイン) • Final Cut Pro XML • Avid DNx (プラグイン) ・ 最大8K • Command Line Encorder • wav Audio https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Hig hQualityMediaExport/RenderSettings/OutputFormats/
Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス • Deferred Rendering(Beauty) • Ambient Occlusion • ObjectID(Cryptomatte) • World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth) • Path Tracer • World Normal • Detail Lighting • Motion Vectors(R,G = X, Y) • Lighting Only • World Position • Unlit • Stencil Layer • Reflections Only • UI(UMGを別素材として出力可能) https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Work flow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/RenderPasses/
Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス • Deferred Rendering(Beauty) • ObjectID(Cryptomatte) • Path Tracer • Detail Lighting • Lighting Only • Unlit • Reflections Only • UI(UMGを別素材として出力可能)
Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス • Ambient Occlusion • World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth) • World Normal • Motion Vectors(R,G = X, Y) • World Position • Stencil Layer
Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス • Deferred Rendering(Beauty) • Ambient Occlusion • ObjectID(Cryptomatte) • World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth) • Path Tracer • World Normal • Detail Lighting • Motion Vectors(R,G = X, Y) • Lighting Only • World Position • Unlit • Stencil Layer • Reflections Only • UI(UMGを別素材として出力可能)
Rendering: Object Ids(Cryptomatte)
Cryptomatte の ID Type ● ● ● ● ● ● Full: マテリアル名ごとにもアクタ名ごとにも分ける Material: マテリアル名ごとに分ける Actor: アクタ名ごとにわける Actor with Hierarchy: 別のフォルダに同じ名前のアクタがある場合は、それらを マージしない Folder: World Outlinerのフォルダごとに分ける Layer: レイヤーごとに分ける
Actor と Actor with Hierarchy の違い Actor Actor with Hierarchy
ID Type: Folder
ID Type: Layer
Rendering: World Depth 必要なレンジにノーマライズ R: Z-Depth B: Hight-Depth
Rendering: Motion Vector https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/ Workflow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/RenderPasses/
Path Tracer (Beta) ● Hair、Eye、Single Layer Water以外のシェーディング モデルをサポート ● 全てのブレンドモードと屈折をサポート ● エリアライトやIESプロファイルなど、ほとんどのライトのパラメー タをサポート ● デノイザー プラグイン ● Movie Render Queueのサポート
Path Tracer の使用方法 Ray Tracingが使用可能な環境で、有効になっている必要があります https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/RayTracing/PathTracer/
Settings: 様々な機能や設定 https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/ Workflow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/Reference/
Settings: Anti-Aliasing • アンチエイリアシング • レイトレーシングのノイズ削減 • モーションブラー(Temporal Sample Count) • シミュレーション、パーティクルが 落ち着いてからの書き出し(Warm Up) Temporal Sample • 時間的なサンプリング • 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割し てレンダリングする • サブフレーム間もオブジェクトなどは動いているの で高品質なモーションブラーが得られる Spatial Sample • 空間的なサンプリング • サブフレームで分割されず、Temporal Sampleのようなブラーは得られない • パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、 こちらが良い 1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安は”8~32”
Settings: Anti-Aliasing • アンチエイリアシング • レイトレーシングのノイズ削減 • モーションブラー(Temporal Sample Count) • シミュレーション、パーティクルが 落ち着いてからの書き出し(Warm Up) Temporal Sample • 時間的なサンプリング • 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割し てレンダリングする • サブフレーム間もオブジェクトなどは動いているの で高品質なモーションブラーが得られる Spatial Sample • 空間的なサンプリング • サブフレームで分割されず、Temporal Sampleのようなブラーは得られない • パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、 こちらが良い 1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安は”8~32”
Settings: Color Output • Open Color IOの設定が可能 • トーンカーブを無効にして リニアで出力することも可能 https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/Working WithMedia/OpenColorIO/
Settings: High Resolution(高解像度レンダリング) 8K、16Kそれ以上といった高解 像度のレンダリングが可能 現状、下記の機能は非対応 • Auto-Exposure • スクリーンスペース系のエフェクト • SSR • Bloom • Lens Flares など • TAA(Temporal Anti-Aliasing) • デフォルトで有効になっているAA • 先ほどのTemporal Sampleとは別
Settings: Console Variables レンダリング時のみに適用する CVarを設定することが可能 例えば… レイトレーシングのバウンス回数やサンプル 数など上げると重くなってしまう設定を作業 中は下げておき、最終レンダリング時のみ、 それらの設定を上げるといった使い方が可 能
Console Variables and Commands(CVar) 何ができるの? • コマンドでUE4(プロジェクト)の設定変更ができる • デバッグ機能などもある • GUIにない様々な設定がある アーティストでも使えた方がクオリティの向上に繋がります! 使い方 • Output log の下の入力欄にコマンドを入力してEnter • Output logがない場合 • Window→Developer Tools→Output log • 「Cmd▼」を押すとPyhtonに切り替えることも可能
Console Variables and Commands(CVar) 3つのヘルプ • Help→Console Variables • 「* ?」で説明表示 • Ex) r.Tonemapper.Sharpen ? • https://digilander.libero.it/ZioYuri78/ • 更新されていないので、記載のないコマンドも有り コマンドに値をつけないで入力することで 現在の値が表示される
Console Variables and Commands(CVar) Default Engine.ini Output logで入力したコマンドはエディタを閉じるとデフォ ルト値に戻ってしまう ↓ [Unreal Project]/Config/DefaultEngine.ini にコマンドを記載することで、その設定をデフォルトにできる ※記述方法が違うので注意 Output log: r.Reflections.Denoiser 0 DefaultEngine.ini: r.Reflections.Denoiser=0
Settings: Console Variables レンダリング時のみに適用する CVarを設定することが可能 例えば… レイトレーシングのバウンス回数やサンプル 数など上げると重くなってしまう設定を作業 中は下げておき、最終レンダリング時のみ、 それらの設定を上げるといった使い方が可 能 https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG raphics/RayTracing/MovieRenderQueue/
Settings: Burn In UI(UMG)を重ねて、レンダリングできる機能
Settings: Burn In
Settings: Game Overrides • Game Modeの変更 • 品質などの変更
Settings: Output • 書き出すディレクトリの設定 • ファイル名の変更 ・ カスタム トークンを使用し カスタマイズ可能 ・ {level_name}:レベル名 など • 解像度の指定 • フレームレートの変更 ・デフォルトは、シーケンサーの設定 • レンダリングするフレームの指定 • など https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequ encer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/Reference/
MRQについて、よくある質問 • シーケンサーでカメラを設定したけど、レンダリングでそのカメラが使われない • 最初のフレームが別の画像が重なったような変な画像になる • Temporal Sample Countの数値を上げたときに 「Too many temporal samples…」というエラーがでる • レンダリング中にGPUがクラッシュする
シーケンサーでカメラを設定したけど、レンダリングでそのカメラが使われない カメラカットトラックがあり、カメラがバインドされているか確認してみる
最初のフレームが別の画像が重なったような変な画像になる カメラカットトラックをマイナスフレームの方向にも伸ばしてみる
「Too many temporal samples…」というエラーがでる Post Process Volume のMotion Blur の Amount の値を上げてみる
レンダリング中にGPUがクラッシュする 1.タイムアウトの検出と復旧 (TDR) 時間を変更 2. GPU のタイムアウトを無効化 https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/RayTracing/MovieRenderQueue/
MRQについての情報 • MRQの概要 • 出力フォーマット(エクスポート)について • MRQの総合的な使い方 • Settings について • MRQのUIやプリセット、全体的な説明 • レンダーパスについて • 静止画のレンダリングについて https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/ https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG raphics/RayTracing/MovieRenderQueue/ https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/ https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/StillImage/ https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/ OutputFormats/ https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/ Reference/ https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/ Reference/
本日の内容 ● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較 ● シーケンサーの概要と使い方 ● ● Movie Render Queueの概要と使い方 ● ● Meerkat デモのシーケンサーは、どうなっているのか? MRQでよくある質問 各ポジションごとの学習リソース
全職種共通 アンリアルクエスト クエスト • マテリアル キックスタート https://youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTwr76y58NTkqyfWL XZxcUkA • マテリアルの基礎概念 • Unreal Engine 4 最初の 1 時間 • Unreal Editor の基本 - アクタとブループリント • Unreal Engine 入門 • 初めてのシーケンサ • Unreal エディタの基本 - エディタ入門 • インディーズ フィルム制作での Unreal Engine • 物理ベースのショットビズ • • • https://www.unrealengine.com/ja/blog/unrealquest-01archives https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/yourfirst-hour-in-unreal-engine-4 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/introducing-unreal-engine https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/unrealeditor-fundamentals---editor-introduction プロジェクトとファイル構造について https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/comprehending-projects-and-file-structure エンジン構造 キックスタート https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/enginestructure-kickstart https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/materials-kickstart https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/materials---exploring-essential-concepts https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/unrealeditor-fundamentals---actors-and-blueprints https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/yourfirst-hour-in-sequencer https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/independent-filmmaking-with-unreal-engine https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/physicsbased-shotviz
キャラクター / アニメーション • • 【連載】第1回:映像制作におけるUE4のた めのキャラクターデータ構成 (古め) • 猫でも分かる Control Rig UE4.25 版 https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4characterdesign-modeling • Control Rig ドキュメント Chara@Maya ライブ!~キャラクターセット アップからUE4への出力~ (古め) • ユニークな振動目玉レンズを自作する https://area.autodesk.jp/movie/cedec-2017/charamaya-live.html • • Skeletal Meshについて https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/Basics/Actors/S keletalMeshActors/ 初めてのアニメーション https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/your-first-hour-with-animation • https://youtu.be/loN69BeLba4 https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/SkeletalMeshAnimation/ControlRig/ https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/generating-oddly-oscillating-globe-lensesyourself Character Art Dive https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapa n-onlinelearning-13 • MetaHumanサンプル解体新書 https://youtu.be/VBkOXtFzer4
背景 • Unreal の背景アーティストになるために • Environment Art Dive • 背景アーティスト向けツールの解説 • プロシージャル技法による背景の自動生成 『1,000の和室』 • • https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/becoming-an-environment-artist-in-unreal https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/an-in-depth-look-at-environment-artist-basedtools ランドスケープの基本概念 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/landscape-essential-concepts Quixel YouTube https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4environment-art-dive https://youtu.be/DLO7ARN9pLI • Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門 (書籍) https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798050553 .html https://www.youtube.com/c/quixeltools 出典:秀和システム
エフェクト • Niagara ドキュメント • VFX Art Dive • Niagara で高度なエフェクトを作成する(日 本語字幕付き) • HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタ イムVFX(書籍) https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG raphics/Niagara/ https://youtu.be/syVSRDQxrZU • https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesja pan-onlinelearning-06 https://www.borndigital.co.jp/book/16566.html リアルタイム VFX の進化(日本語字幕付 き) https://youtu.be/bX6tdCdOEVA • Advanced Niagara Effects(日本語字 幕付き) https://youtu.be/31GXFW-MgQk 出典:Born Digital
ライティング / レンダリング • ライティングの基礎概念とエフェクト • グローバルイルミネーションの基礎 • • https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/lighting-essential-concepts-and-effects https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/introducing-global-illumination 建築プロジェクト向けのライティングの基礎 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/understanding-the-essential-concepts-oflighting-for-architectural-projects 建築家向けの上級テクニック https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/advanced-techniques-for-architects • ハイエンド プロダクト ライティングとレンダリング • ポストプロセスの基礎 • Quixel を使用したフォトリアルなシネマティック スの作成 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/high-end-product-lighting-and-renderingexterior https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/postprocessing-essentials https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/creating-photoreal-cinematics-with-quixel • Ray Tracing Night https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-raytracing-night-week
映像制作に関する講演 アニメ「ノー・ガンズ・ライフ」における、UE4による CGとセルアニメとの融合 UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲ ームエンジンの融合 Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映 像制作 https://youtu.be/HcQVq2Rr9KA https://youtu.be/37Ea9u6EQEQ https://youtu.be/69AlWCzUSRI https://youtu.be/xz5_y36Tsxk
ご視聴ありがとうございました!