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May 06, 24
スライド概要
講演者:Xai
「Unreal Engine Meetup Connect - Vol.2 - UETipsLT編」の講演資料です。
アーカイブ動画:
https://www.youtube.com/live/0U4n3Kl7HPI?si=8eM5Km5PNpo2moGT
イベントページ:
https://leon-gameworks.connpass.com/event/314627/
Unreal Engine をメインとするゲーム会社、株式会社Leon Gameworks のアカウントです。
Localizationって地味に大変だよね 代表 チームクラマ
について
本講演について • Localization(翻訳)についての話をします • 実例を交えて説明します • アレなところはできるだけオブラートに包みます • SoDシリーズは4.21~27のバージョンで開発 • TeamKRAMAは物理で殴るのを得意としています
UE4のローカリゼーション資料 https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/57G36ZUE4_LocalizationDD_Features https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/Z6GX95UE4_LocalizationDD_LatestCaseStudy
LocalizationDashboardを使った翻訳実装
LocalizationDashboard なまらすげえ!!
1)各言語のテキストを保持したGoogleスプレッドシート(CSV、Excel)データの作成
2)DTへインポート
3)言語切り替えに応じて参照するTextを切り替え
4)ゲーム内に反映 とりま便宜上DT方式
DT方式の利点 • スプシ→DTが直感的でわかりやすい • テキスト収集、テキストコンパイルなどがないた め修正が容易 – 会話文などまとまったDTを用意する必要があるも のに便利
1)各言語のテキストを保持したGoogleスプレッドシート(CSV、Excel)データの作成
2)ローカリゼーションダッシュボードでテキスト収集
3)各シートからGame.archiveを生成するEUWを実行
4)テキストコンパイル→ゲーム内反映 便宜上ダッシュボード方式
ダッシュボード方式の利点 • UIテキストなど、DT化しにくいものに便利
ダッシュボード方式の利点 • (UE内で言語切替すると)Editor上で翻訳内容 が確認できる
ダッシュボード方式の欠点 • テキストコンパイルに時間がかかる テキスト収集 20分 EUWによるコンバート 15分 テキストコンパイル 5分 1文字の変更でも毎回コレが発生
ダッシュボード方式の欠点 • .poが使いづらい – スプシ→Game.archive形式に変換
うちで作ったEUWの概要 1. ゲーム内で使用しているテキスト を全収集 2. そのテキスト(主に日本語)をKey とし、そのKeyと一致する文言を スプシから引っ張ってくる 3. 一致する文言を各翻訳文とし、 Game.archiveを作成 難点 日本語で「こんにちは」でも、状況、場面によって翻訳文を変えたい時 などに不便
ストリングテーブルを駆使すれば? • UIテキストの大半を直書きでやっていたのでSTへの置き換えがめんどくさかった • そもそもSTへの置き換えするんだったらDTでよくね?
(うちの場合の)一番の問題点 「翻訳データを分割することができない」
詳しいことは省くがそういうこと
まとめ • LocalizationDashboardをコスト抑えて使用す るには色々と下準備と計画が必要 • うまく使える土台を作ったとしてもコストダウン に繋がるか微妙 • なんだかんだでスプシ(Excel、CSV)→DT→実 装が一番楽なんだなぁ
画像差し替えやボイス切り替えなど 大々的なLocalizationには便利!
ご視聴ありがとうございました 代表 チームクラマ