Localizationって地味に大変!

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May 06, 24

スライド概要

講演者:Xai

「Unreal Engine Meetup Connect - Vol.2 - UETipsLT編」の講演資料です。

アーカイブ動画:
https://www.youtube.com/live/0U4n3Kl7HPI?si=8eM5Km5PNpo2moGT

イベントページ:
https://leon-gameworks.connpass.com/event/314627/

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Unreal Engine をメインとするゲーム会社、株式会社Leon Gameworks のアカウントです。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Localizationって地味に大変だよね 代表 チームクラマ

2.

について

4.

本講演について • Localization(翻訳)についての話をします • 実例を交えて説明します • アレなところはできるだけオブラートに包みます • SoDシリーズは4.21~27のバージョンで開発 • TeamKRAMAは物理で殴るのを得意としています

5.

UE4のローカリゼーション資料 https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/57G36ZUE4_LocalizationDD_Features https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/Z6GX95UE4_LocalizationDD_LatestCaseStudy

6.

LocalizationDashboardを使った翻訳実装

7.

LocalizationDashboard なまらすげえ!!

9.

1)各言語のテキストを保持したGoogleスプレッドシート(CSV、Excel)データの作成

10.

2)DTへインポート

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3)言語切り替えに応じて参照するTextを切り替え

12.

4)ゲーム内に反映 とりま便宜上DT方式

13.

DT方式の利点 • スプシ→DTが直感的でわかりやすい • テキスト収集、テキストコンパイルなどがないた め修正が容易 – 会話文などまとまったDTを用意する必要があるも のに便利

14.

1)各言語のテキストを保持したGoogleスプレッドシート(CSV、Excel)データの作成

15.

2)ローカリゼーションダッシュボードでテキスト収集

16.

3)各シートからGame.archiveを生成するEUWを実行

17.

4)テキストコンパイル→ゲーム内反映 便宜上ダッシュボード方式

18.

ダッシュボード方式の利点 • UIテキストなど、DT化しにくいものに便利

19.

ダッシュボード方式の利点 • (UE内で言語切替すると)Editor上で翻訳内容 が確認できる

20.

ダッシュボード方式の欠点 • テキストコンパイルに時間がかかる テキスト収集 20分 EUWによるコンバート 15分 テキストコンパイル 5分 1文字の変更でも毎回コレが発生

21.

ダッシュボード方式の欠点 • .poが使いづらい – スプシ→Game.archive形式に変換

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うちで作ったEUWの概要 1. ゲーム内で使用しているテキスト を全収集 2. そのテキスト(主に日本語)をKey とし、そのKeyと一致する文言を スプシから引っ張ってくる 3. 一致する文言を各翻訳文とし、 Game.archiveを作成 難点 日本語で「こんにちは」でも、状況、場面によって翻訳文を変えたい時 などに不便

23.

ストリングテーブルを駆使すれば? • UIテキストの大半を直書きでやっていたのでSTへの置き換えがめんどくさかった • そもそもSTへの置き換えするんだったらDTでよくね?

24.

(うちの場合の)一番の問題点 「翻訳データを分割することができない」

25.

詳しいことは省くがそういうこと

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まとめ • LocalizationDashboardをコスト抑えて使用す るには色々と下準備と計画が必要 • うまく使える土台を作ったとしてもコストダウン に繋がるか微妙 • なんだかんだでスプシ(Excel、CSV)→DT→実 装が一番楽なんだなぁ

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画像差し替えやボイス切り替えなど 大々的なLocalizationには便利!

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ご視聴ありがとうございました 代表 チームクラマ