画像情報処理特論②

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December 09, 23

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第2回  GUI アプリケーション開発、画像データの入出力

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1.

2018/04/19 画像情報処理特論 第2回 GUIアプリケーション開発、画像データの入出力 東京工科大学 助教 加納 徹

2.

授業計画 第1回:ガイダンス、Java開発環境の構築 第2回:GUIアプリケーション開発、画像データの入出力 第3回:前処理(1)(濃度変換、モルフォロジー演算) 第4回:前処理(2)(平滑化、先鋭化) 第5回:画像のセグメンテーション 第6回:画像の特徴抽出・特徴解析 第7回:画像の定量評価(MSE、PSNR、CNR) 第8回:コンピュータ診断支援への展開、まとめ 2

3.

GUIアプリケーションの開発

4.

新規プロジェクト 「Software1」 を作ろう 4 プロジェクトの作成 今回、メインクラスは自分で作っていく

5.

JFrameフォームの作成 5

6.

JFrameフォームの作成 6 今後のために、パッケージ名をつけておくと吉

7.

JFrameフォームの作成 7

8.

JFrameフォームの作成 8

9.

JFrameフォームの作成 メインクラスに「FrameMain」を指定 9 GUIソフトウェアの土台が完成! あら簡単

10.

よく使うGUI部品 (Swingコントロール) ArkOakホームページに使い方が載っています http://arkoak.com/java/ 10 重要なものを幾つかピックアップして説明するよ

11.

3.1 ボタンの使い方 GUI名:JButton 機能を持った押しボタン

12.

既存プロジェクト 「Software1」 を使おう 12 ボタンの使い方 1. ボタンを設置 2. 右クリックして 「変数名を変更」 3. 名前をつける (btnHello) 6. ボタン準備完了! 5. テキストを入力する (挨拶する!) 4. 右クリックして 「テキストを編集」

13.

名前の付け方のすすめ GUI部品の変数名は、 GUI部品名 + 機能説明 といった感じでつける! 「例」 ⚫ 開始ボタン 13 ⇨ btnStart ⚫ アニメ開始ボタン ⇨ btnStartAnimation ⚫ 終了ボタン ⇨ buttonEnd ⚫ 描画ラベル ⇨ lblDraw ⚫ 設定コンボボックス ⇨ cmbSetting ⚫ 出力用テキスト領域 ⇨ taOutput 変数名の頭は小文字、単語の切れ目で大文字にする習慣

14.

ボタンの使い方 7. ボタンをダブルクリックしてソースコードを記述 private void btnHelloActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { System.out.println("こんにちは!"); } 8. 実行結果 14 9. ボタンを押すと… 出力画面は開発者にしか見ることができないんだよね~

15.

ボタンの使い方 10. ボタンの処理を以下のように書き換えてみましょう private void btnHelloActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { btnHello.setText("こんにちは!"); } 11. ボタンを押すと… 15 12. こんにちは! ボタンのテキスト変更は GUI部品名.setText() で行う!

16.

3.2 ラベルの使い方 GUI名:JLabel 編集不可能なテキスト領域

17.

既存プロジェクト 「Software1」 を使おう 17 ボタンの使い方 1. ラベルを設置 2. 右クリックして 「変数名を変更」 3. 名前をつける (lblHello) 6. ラベル準備完了! 5. テキストを入力する (・・・) 4. 右クリックして 「テキストを編集」

18.

ラベルの使い方 7. ボタンのダブルクリックしてソースコードを記述 private void btnHelloActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { lblHello.setText("こんにちは!"); } 8. 実行結果 18 9. ボタンを押すと… ラベルのテキスト変更は GUI部品名.setText() で行う!

19.

ラベルの使い方 10. ボタンを押した回数を表示するようにソースコードを変更 int count = 0; private void btnHelloActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { count = count + 1; lblHello.setText(count + "回目のこんにちは!"); } 11. 実行結果 19

20.

ラベルの使い方 12. ボタンを押した回数が10回以上になったとき、違う処理をさせてみよう int count = 0; private void btnHelloActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { count = count + 1; if (count < 10) { lblHello.setText(count + "回目のこんにちは!"); } else { lblHello.setText("もういいよ・・・"); } } 20

21.

3.3 チェックボックスの使い方 GUI名:JCheckBox 選択・選択解除可能な項目

22.

新規プロジェクト 「Software2」 を作ろう チェックボックスの使い方 1. 次のように、ボタン、チェックボックス、ラベルを配置 チェックボックスが押されているかどうかは 22 GUI部品名.isSelected() で判定する!

23.

チェックボックスの使い方 2. ボタンをダブルクリックして、何倍返しかをラベルに表示するソースコードを記述 private void btnRevengeActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { int revenge = 1; if (checkMulti2.isSelected()) revenge *= 2; if (checkMulti5.isSelected()) revenge *= 5; if (checkMulti10.isSelected()) revenge *= 10; lblRevenge.setText(revenge + "倍返しだ!"); } 23

24.

メンバ変数とローカル変数 3. メンバ変数を使ったプログラムに変更して、動作の違いを確認してみよう int revenge = 1; private void btnRevengeActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { if (checkMulti2.isSelected()) revenge *= 2; if (checkMulti5.isSelected()) revenge *= 5; if (checkMulti10.isSelected()) revenge *= 10; lblRevenge.setText(revenge + "倍返しだ!"); } ⚫ メンバ変数(フィールド) ⚫ クラス内(メソッド外)で宣言した変数 ⚫ クラスのどこからでも利用可能で、値は保持される ⚫ ローカル変数 ⚫ メソッド内で宣言した変数 24 ⚫ メソッド内でのみ利用可能で、メソッド処理終了時に値は破棄される

25.

3.4 テキストフィールド/ テキストエリアの使い方 GUI名:JTextField・・・1行のテキスト編集領域 GUI名:JTextArea ・・・複数行のテキスト編集領域

26.

新規プロジェクト 「Software3」 を作ろう テキストフィールド/ テキストエリアの使い方 1. ラベル、ボタン、テキストフィールド、テキストエリアを配置 テキストフィールドから文字列の取得は GUI部品名.getText() で行う! テキストエリアへの文字の書き出しは GUI部品名.append() で行う!

27.

テキストフィールド/ テキストエリアの使い方 2. ボタンをダブルクリックして、ソースコードを記述 private void btnHelloActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { String name = txtName.getText(); taOutput.append(name + "さん、こんにちは!\n"); } 3. 実行結果 27

28.

3.5 スピナの使い方 GUI名:JSpinner 要素間をクリックで移動可能な入力フィールド

29.

既存プロジェクト 「Software3」 を使おう スピナの使い方 1. ラベル、スピナを配置 29 2. スピナを右クリック ⇨ [プロパティ] ⇨ [model] 横の […]ボタンをクリック

30.

既存プロジェクト 「Software3」 を使おう スピナの使い方 3. スピナのモデルを以下のように変更 スピナから int型や double型の変数を取得する場合は (Integer) GUI部品名.getValue() 30 (Double) GUI部品名.getValue() といった具合に行う!

31.

スピナの使い方 4. スピナから数値を取得して、年齢を算出するコードを記述 private void btnHelloActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { String name = txtName.getText(); int age = 2016 - (Integer) spYear.getValue(); taOutput.append(age + "歳の" + name + "さん、こんにちは!\n"); } 5. 実行結果 31

32.

3.6 Look and Feel

33.

既存プロジェクト 「Software3」 を使おう Look and Feel ソフトウェアの見た目(Look)と感じ方(Feel)を変更してみましょう 気分転換にもってこい 33

34.

Look and Feel 34

35.

Look and Feel 35 Nimbus Metal CDE/Motif Windows

36.

画像データの入出力

37.

新規プロジェクト 「ImageProcessing」 を作ろう 画像の入出力 1. 以下のようにラベルとボタンを配置 37

38.

画像ファイルの準備 2. 画像ファイルをダウンロード 3. 「ファイル」タブから https://kano.ac /lena.bmp 「ImageProcessing」の中に格納 /// レナちゃん 38 ///

39.

画像ファイルの読み込み 4.「画像の読み込み」ボタンをダブルクリックして以下を処理を記述 BufferedImage bufImage; // イメージパネル private void btnReadActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { try { // 画像ファイルの読み込み bufImage = ImageIO.read(new File("lena.gif")); // 画像の表示 lblDraw.setIcon(new ImageIcon(bufImage)); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } 39

40.

画像ファイルの読み込み 5. 実行結果 /// 40 ///

41.

画像ファイルの書き出し 6.「画像の書き込み」ボタンをダブルクリックして以下を処理を記述 private void btnWriteImgActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // 画像パネルが空の場合、終了 if (bufImage == null) return; try { // 画像ファイルの書き出し ImageIO.write(bufImage, "bmp", new File("out.bmp")); JOptionPane.showMessageDialog(this, "保存しました"); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } bmp/jpg /png/gif などの画像形式に対応しているよ 41

42.

6. マウスによる画像情報の取得

43.

マウス座標の取得 1. 以下のようにラベルを配置 43

44.

マウス座標の取得 2. ラベル (lblDraw) 上で右クリックし、 [イベント] ⇨ [MouseMotion] ⇨ [mouseMoved] と進む 44

45.

マウス座標の取得 3. 以下のソースコードを記述 private void lblDrawMouseMoved(java.awt.event.MouseEvent evt) { // マウスの座標取得 int mouseX = evt.getX(); int mouseY = evt.getY(); // マウス座標の表示 lblMousePos.setText(" (x, y) = (" + mouseX + ", " + mouseY + ")"); } ラベル上でマウスに動きがあるたびに呼び出されるメソッド マウスの動きは MouseMotionListener によって監視されている 45

46.

マウス座標の取得 4. 実行結果 46

47.

画像情報の取得 5. 以下のようにラベルとテキストフィールドを配置 47

48.

画像情報の取得 6. 以下のソースコードを lblDrawMouseMoved に追記 private void lblDrawMouseMoved(java.awt.event.MouseEvent evt) { // マウスの座標取得 int mouseX = evt.getX(); int mouseY = evt.getY(); // マウス座標の表示 lblMousePos.setText(" (x, y) = (" + mouseX + ", " + mouseY + ")"); // 画像パネルが空の場合、終了 if (bufImage == null) return; // 色情報の取得 Color c = new Color(bufImage.getRGB(mouseX, mouseY)); // RGB情報の表示 txtRed.setText("" + c.getRed()); txtGreen.setText("" + c.getGreen()); txtBlue.setText("" + c.getBlue()); 48 } RGB(Red, Green, Blue)

49.

画像情報の取得 7. 実行結果 49

50.

クリックした位置の情報を固定 8. ラベル (lblDraw) 上で右クリックし、 [イベント] ⇨ [Mouse] ⇨ [mouseClicked] と進む 50

51.

クリックした位置の情報を固定 9. 以下のソースコードを記述 boolean clicked = false; //クリックされた状態か否かを保存するboolean型変数 private void lblDrawMouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) { // 画像パネルが空の場合、終了 if (bufImage == null) return; // クリックする度に状態を切り替える if (clicked) { clicked = false; } else { clicked = true; } } boolean型変数は、そのまま if文の評価式に使うことができる 51

52.

クリックした位置の情報を固定 10. 以下のソースコードを lblDrawMouseMoved に追記 private void lblDrawMouseMoved(java.awt.event.MouseEvent evt) { // クリックされた状態の場合、終了 if (clicked) return; // マウスの座標取得 int mouseX = evt.getX(); int mouseY = evt.getY(); // マウス座標の表示 lblMousePos.setText(" (x, y) = (" + mouseX + ", " + mouseY + ")"); // 画像パネルが空の場合、終了 if (bufImage == null) return; // 色情報の取得 Color c = new Color(bufImage.getRGB(mouseX, mouseY)); // RGB情報の表示 lblRed.setText(" R = " + c.getRed()); lblGreen.setText(" G = " + c.getGreen()); lblBlue.setText(" B = " + c.getBlue()); 52 }

53.

グレースケール化

54.

グレースケール化 1. 以下のようにボタンを配置 54

55.

グレースケール化 5. btnGrayScale をダブルクリックし、以下のソースコードを記述 private void btnGrayScaleActionPerformed(java.awt.event.MouseEvent evt) { if (bufImage == null) return; // 画像パネルが空の場合、終了 Color c; int red, green, blue, gray; // 全てのピクセルに対して処理 for (int y = 0; y < bufImage.getHeight(); y++) { for (int x = 0; x < bufImage.getWidth(); x++) { c = new Color(bufImage.getRGB(x, y)); red = c.getRed(); green = c.getGreen(); blue = c.getBlue(); gray = (red + green + blue) / 3; // 単純平均法 bufImage.setRGB(x, y, new Color(gray, gray, gray).getRGB()); } } lblDraw.setIcon(new ImageIcon(bufImage)); 55 }

56.

グレースケール化 3. 実行結果 56

57.

グレースケール化 ⚫ 単純平均化 ◼ RGB値を単純に平均化するグレースケール化手法 Red + Green + Blue Gray = 3 ⚫ NTSC加重平均化 ◼ NTSC (National Television System Committee) が 規格したグレースケール化手法 ◼ 人間の視覚が緑に敏感で青に鈍感であることを考慮 Gray = 0.298912 × Red + 0.586611 × Green + 0.114478 × Blue 57

58.

ラジオボタンとボタングループ 1. 以下のようにラジオボタンを配置 58

59.

ラジオボタンとボタングループ 59 2. ボタングループをGUIデザイナ上に 3. 画面左下のナビゲータから ドラッグ&ドロップ ボタングループの変数名を変更 ボタングループは目に見えない Swingコントロール

60.

ラジオボタンとボタングループ 4. ラジオボタンの buttonGroup を groupAverageType に設定 60 5. 同じボタングループに登録された ボタンは、同時に選択状態にならない 一つはあらかじめ [selected] 状態にしておこう

61.

グレースケール化 6. 以下のように btnGrayScaleActionPerformed の処理を変更 // 全てのピクセルに対して処理 for (int y = 0; y < bufImage.getHeight(); y++) { for (int x = 0; x < bufImage.getWidth(); x++) { c = new Color(bufImage.getRGB(x, y)); red = c.getRed(); green = c.getGreen(); blue = c.getBlue(); if (radioSimpleAverage.isSelected()) gray = (red + green + blue) / 3; else gray = (int) (0.298912 * red + 0.586611 * green + 0.114478 * blue); bufImage.setRGB(x, y, new Color(gray, gray, gray).getRGB()); } } lblDraw.setIcon(new ImageIcon(bufImage)); 61 実数の前に (int) をつけると、キャスト(型変換)できる

62.

グレースケール化 7. 実行結果 /// 62 ///

63.

宿題 以下の2つのスクリーンショットを提出 ⚫ 各自で用意した画像を読み込ませた画面 ⚫ グレースケール化を行った状態の画面 (提出物例:report1_software.png, report2_grayscale.png) 63

64.

お疲れ様でした つづく