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March 28, 25
スライド概要
2025/03/06に開催されたイベント、「ぷちTechCon for Unity」 で発表したスライドです。
イベント概要:https://dena.connpass.com/event/339748/
個人で制作しているゲームで活用しているHDRPの話、特にPhysically Based SkyとWater System の紹介です。
使い倒して、みなさんもHDRPにおける制空権と制海権を手中に収めましょう。
DeNA が社会の技術向上に貢献するため、業務で得た知見を積極的に外部に発信する、DeNA 公式のアカウントです。DeNA エンジニアの登壇資料をお届けします。
HDRPの空と海を制しよう! ぷちTechCon for Unity 2025-03-06 ゲームサービス事業本部開発運営統括部 第一技術部テクノロジー推進第一グループ Yuma Kasahara
自己紹介 笠原 有真 24卒 グラフィックスエンジニア ゲームサービス事業本部開発運営統括部第一技術部 テクノロジー推進第一グループ GTTA(Graphics Technology and Technical Artist)所属 最近TextMeshProと少し仲良くなりました
話すこと HDRP とは Physically Based Sky Water System
こんな画が作れます
HDRPとは
Physically Based Sky
Physically Based Sky ● 物理ベースの大気散乱シミュレーション
(補足)Volumeについて ● 『効果の適用範囲』を定義するもの ● 今回紹介するものは基本的にGlobal Volume(シーン全体)で適用する ● 「Volume Profile」でパラメータを管理できる ● Volume Profileの差し替えで見た目を変えることができる 時間が足りない
Physically Based Sky のパラメータ ● 基本的にはデフォルトで良さそう ● Artistic Overrides は結構便利 ○ 嘘の空を作るのに役立つ
Volumetric Clouds ● Project Settings > Quality > HDRP > Lighting > Volumetrics > Volumetric Clouds をオン ● Volumeに Volumetric Clouds を追加
Sky Box 使えないんですか? ● 使えます
Water System
Water System ● 水面のリアルタイムレンダリング機能 ● Unity 2022.2以降の機能 ● Project Settings > Quality > HDRP > Rendering > Water > Enabled をオン
Water System のパラメータ ● 3種類の波 をそれぞれ調整可能 ○ ● Swell, Second Band, Ripples Water Maskで領域指定の設定も可 ○ Surface type によってRGBの解釈が変わるので注意 https://unity.com/ja/blog/engine-platform/new-hdrp-water-system-in-2022-lts-and-2023-1
Water Mask
いかがでしたか?
参考 ● https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.render-pipelines.high-defin ition@10.5/manual/Getting-started-with-HDRP.html ● https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.render-pipelines.high-defin ition@10.5/manual/Override-Physically-Based-Sky.html ● https://unity.com/ja/blog/engine-platform/new-hdrp-water-system-in-2022 -lts-and-2023-1 ● https://github.com/Unity-Technologies/WaterScenes