【Unity】URPでのカスタムポストエフェクト

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April 14, 23

スライド概要

2022年5月に銀座Unityもくもく会でLTした資料です。

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フリーランスのTAです。 主にもくもく会でのLT資料などをアップロードしたいと思います。

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各ページのテキスト
1.

URPでのカスタムポストエフェクト おかひろ

2.

自己紹介  おかひろ  Twitter:@okahiro_p  フリーランスのゲームプログラマー/TA   Maya/Blenderのpython勉強中 個人制作でスマートフォン向けの東方二次創作ゲームをリリース

3.

ポストエフェクトとは?  描画結果にエフェクトをかけて見た目を変える 手法のことをここでは指します  例:Bloom、DepthOfField、ColorAdjustments、Vignette・・・ 遠くの建物がボケている DepthOfField ポストエフェクトなし 明るい部分が強調されている Bloom ポストエフェクトあり 画面の四隅がぼんやり暗い Vignette

4.

標準のポストエフェクト  URPではPostProcessingStack v3(?)が標準ぽい   v2も使えるらしいが、そのうちサポートされなくなる模様 URP(v3)でもポストエフェクトは標準で結構な数が用意されている  Bloom  DepthOfField  ColorAdjustments  Vignette  Choromatic Aberration  Lens Distortion など

5.

カスタムポストエフェクト  標準のポストエフェクトでできないことは、カスタムポストエフェクトを作成 して表現する  例 モザイク

6.

カスタムポストエフェクト  例 水彩風

7.

カスタムポストエフェクト  例 鉛筆画風

8.

カスタムポストエフェクトの作り方  URPのカスタムポストエフェクトはまだ正式にはサポートされていないぽい  将来的にサポートされると思うが、いつかわからない  が、RendererFeaturesに追加すれば実現は可能  作り方  VolumeComponentを継承したクラスを作成  ScriptableRenderFeature、ScriptableRenderPass継承クラス作成  CustomForwardRendererDataに作成したRenderFeature追加  Shader作成

9.

VolumeComponent継承クラス作成  ポストエフェクトのパラメーター調整用インターフェース作成

10.

CustomForwardRendererDataに作成したRenderFeature追加  ScriptableRenderFeature、ScriptableRenderPass継承クラスを作成し、SRPに登録

11.

Shader作成  かけたいエフェクトのShaderを作成する  ShaderGraphでもできる   複数パス非対応など制限あり ShaderLabで書けば、複数パスのものも使える

12.

まとめ  探せば結構情報が見つかる   昔のポストエフェクト向けに作成されたサンプルとかも、置き換えればだいた い動く   やっている人がそれなりにいる VolumeComponent、ScriptableRenderFeature/Pass系は自作の必要あり SRPに処理を入れるので、ポストエフェクトをかけないときの処理も考慮する 必要がありそう  VolumeComponentのActive状態を調べる

13.

ご清聴ありがとうございました