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title: GDC2026報告会_ゲームデザイン
tags:  #ゲーム開発 #ゲームデザイン #レベルデザイン #gdc  
author: [テトラポッド葉山](https://docswell.com/user/my_syumi_game)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/V7PK21MQJ8.jpg?width=480
description: IGDA Japan主催の「GDC報告会2026」にて登壇した内容です。 GDC2026におけるゲームデザイントラックに関して概説しています。 https://www.igda.jp/2026/03/16/16466/
published: April 05, 26
canonical: https://docswell.com/s/my_syumi_game/Z8N2V7-GDC2026_GameDesign
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IGDA Japan GDC報告会2026
ゲームデザイン報告
Design Truck Report
株式会社ゲームデザインラボ
知久 温（CHIKU Atataka）
2026年4月5日発表


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本日の内容
1.自己紹介
2.今年のGDC 去年との違い
3.私の受講スタイル
4.GDCでDesignトラックを見る前提
5.おすすめセッション
6.GDC Storeの本
7.今年のDesignトラック分析
8.まとめ
GDC2026 ゲームデザイン報告
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自己紹介
• 知久温（ちく・あたたか）
▪ 本名です！
▪ 株式会社ゲームデザインラボ所属のゲームデザイナー（プランナー）
▪ 専門：レベルデザイン、アカデミックとの接続
▪ 経歴
▪ カプコン→トイロジック→名越スタジオ→現職
▪ モンスターハンターフロンティア
▪ ドラゴンクエストⅪ（3DS版）
▪ 魂斗羅ローグコープス
▪ FOAMSTARS など
▪ その他の活動
▪ CEDEC2026 ゲームデザイン部門 主担当
▪ 『レベルデザインの教科書』翻訳協力
GDC2026 ゲームデザイン報告
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今年のGDC
去年との違い


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GDC2026概要
▪ 2026年からは名称が刷新
「GDC Festival of Gaming」
▪ より広範なゲーム文化を祝うイベントへと進化したらしい
▪ 期間
▪ 2026年3月9日（月）〜 3月13日（金）
▪ 場所
▪ モスコーニ・センター（Moscone Center）
▪ アメリカ合衆国 カリフォルニア州 サンフランシスコ
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イベントごとが増えた
Ball Parkでのパーティ？
（1日目の夜）
会場隣のイエナブエナパーク
ランチ屋台・バンド演奏
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2大アワードの分離
Indie Game Festival
Game Developer’s
Choice Award
（3日目夜）
（4日目夜）
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Summit 期間の廃止
▪ 去年までの通例
▪ 1日目・2日目はSummitと呼ばれる
専門的なショートセッションが固まっていた
▪ 60分の本格的なセッションは3日目から開始というのが通例だった
▪ そのため、2日目までは比較的人が少なかった
▪ 今年から
▪ 特に区分なく、1日目からロングもショートも実施
▪ パスが安くなったこともあり、1日目から学生を中心に
長蛇の列ができていた
ドンキーコングバナンザの待機列
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私の
受講スタイル


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GDCと私
▪ 海外のゲームデザインシーンを知るために参加
▪ 去年がはじめて。今年で2回目
▪ サンフランシスコは3回目なので、なんとなく地理はわかってきた
▪ 一人ぼっちで参加
▪ 近隣会場で様々な企業パーティがあったそうですが、
特にお誘いはなく
▪ 時々いろんな会社様に個人的に拾っていただいて、ごちそうに…
▪ 基本的には、日本から持ってきた魚の缶詰か、
Trader Joe’sで買ったバナナ（30¢）で食いつなぐ
▪ 英会話はあんまり…
▪ 去年に危機感を覚え、1年間「Game Maker’s Toolkit」
を聞いて勉強し、サンフランシスコのカフェで注文したら…
GDC2026 ゲームデザイン報告


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カフェラテが2本きた
▪ “Latte To Go.”と言ったつもりが“Latte two.”になった？
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日本で事前準備
▪ 何を見に行くかスケジューリング必須
▪ ゲームデザインだけでも5日間で111セッション！！
▪ 1日あたり22.2セッション
▪ 去年は1日あたり27.6セッション。減ってる
▪ 参考：CEDEC2025のGDは3日間で43セッション
▪ 1日あたり14.3セッション
▪ 去年は1日あたり9セッション。増えた！
▪ 公式のアプリでブックマーク
▪ Googleカレンダーに同期もできて便利
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Notionを活用して受講
▪ 事前にセッションごとのページを作成
▪ 「AIミーティング」機能を使って書き起こし
▪ 日本語へ翻訳して書き起こしも可能だが、まだ精度が低い
▪ なので英語のまま書き起こし
▪ スライドをがんばって読み、集中してリスニング
▪ Google翻訳アプリの「同時通訳」という機能は、そこそこ使える
▪ スライドの写真は撮影しておく
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ホテルに戻ったら整理
▪ 書き起こしも完璧ではなく、聞き間違いや固有名詞不明など多い
▪ AIに撮影したスライドと照合させ、書き起こしを修復＆和訳させる！
▪ ※私的利用に限っています
▪ プロンプト
▪ 【やってほしいこと】
▪ このセッションの書き起こしの忠実な和訳（要約したり構成を変えたりしない）
▪ 書き起こしで曖昧だった部分を、概要文、講演者情報、スライド、文脈と照合して復元
▪ 話題ごとに見出しをつける
▪ そのままコピペしてNotionに貼れる形で出力（原文の引用は不要）
▪ 【書き起こし】
▪ （ここにNotionAIの書き起こし文をコピペ）
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これが こうなる
GDC2026 ゲームデザイン報告
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GDCで
Designトラック
を見る前提


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ゲームデザイナーの職種と分野
▪ System
GDC受講登録で選ぶゲームデザイナーの職種↓
▪ Gameplay/Combat
▪ Level
▪ Narrative
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前提となっているキーワード
▪ Game Feel
…コントロールの手触りや気持ちよさ
▪ Cozy Game
…競争や目的が薄い、癒し系ゲーム
▪ エージェンシー
…主体性。自分がコントロールしてる感覚
▪ POIs
…Point Of Interests
オープンワールドに配置された関心スポット
▪ アフォーダンス
…形態は機能に従うの原則
▪ 3C
…キャラ、カメラ、コントロール
▪ Pillars
…制作の柱
▪ MDAフレームワーク
…メカニクス・ダイナミクス・エステティクス
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おすすめセッション


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『バトルフィールド6』:ゲームフィールはメッセージ
▪ &#039;Battlefield 6&#039;: Game Feel is the Message
GamePlay
▪ ジャンプやリコイルなど、豊富な映像を紹介しながら解説
▪ 入力→実際の遅延→知覚される遅延→入力→…
▪ 形状は機能に従い、機能はフィールに従う（アフォーダンスの拡張）
▪ 見た目の派手なリコイル演出と、実際のエイム座標のズレは別
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# Page. 21

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「スプリット・フィクション」の最終レベルの設計
▪ Designing the Final Level of &#039;Split Fiction&#039;
Level
▪ 画面分割2人Co-op専用ゲームの意欲的なラストステージ設計について
▪ 片方の画面で情報を、もう片方で実行を。タイミングを合わせる！
▪ お互いの画面の「盗み見」を促す要素
▪ 集中しなくてよい移動、「ゼルダカメラ」、キャラ同士の会話
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# Page. 22

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「死んだ」ジャンルを大ヒット作に変える:『Dispatch』の隠されたストーリー
▪ Turning a &#039;Dead&#039; Genre into a Breakout Hit:
Narrative
System
The Story Behind &#039;Dispatch&#039;
▪ 選択が重要になるスーパーヒーロー職場コメディADV
▪ ３本柱：シネマティックな分岐ストーリー、品質の約束、より広い訴求
▪ ゲームプレイは「低摩擦デザイン」を目指し、「正解/不正解」をきっちり作らず、曖昧にした
▪ 派遣シム：「特性の組み合わせのパズル」から、「得意パラメータから確率予想」へ
▪ QTE：シンプルに柔軟に。ボタンは２つだけ、細かいミスは評価しない
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『Ghost of Yōtei』のオープンワールド探索の改善セッション×２
▪ 『Ghost of Yōtei』における手がかりとキャンプ:
誘導されたノンリニアなオープンワールド探索の
Narrative
キュレーション
▪ Clues and Camping in &#039;Ghost of Yōtei&#039;: Curating Guided
Exploration Through a Non-Linear Open World
System
▪ 会話の話題を「デッキ」として理想的な順番に配置し、
次にどのNPCに話しかけても、適切な話題を動的に選択して再生するシステム
▪ 『Ghost of Yōtei』における
オープンワールドへのエンゲージを生み出す
「放浪するための有意義な理由」
Narrative
Level
▪ Meaningful Reasons to Wander: Creating Open World
Engagement in &#039;Ghost of Yōtei’
▪ 最初の1時間に必要な情報や物語の断片をどこに配置するかを設計し、
ヒートマップの偏りを改善した取り組み
GDC2026 ゲームデザイン報告
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# Page. 24

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ワークショップ①
▪ 厄介な問題：複雑なシステムのバランシング
▪ WICKED PROBLEMS: Balancing Complex Systems
▪ 講師は『ルールズ・オブ・プレイ』のエリック・ジマーマン氏
▪ 3つのアナログゲームをみんなでプレイし、1つのルールが複雑なシステムへ展開することを知る
▪ 多数のキャラのパラメータ調整をする場合、標準キャラ（バニラ）と戦わせて調整する
▪ やはり英会話が全然できないと厳しかった
GDC2026 ゲームデザイン報告
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# Page. 25

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ワークショップ②
▪ Hands-On Game Design Workshop
▪ MDAフレームワークでのゲーム分析
▪ 人間 vs AIのゲームを調整
▪ ドラマチックに人間が勝利するように、AIの行動を書き換える
▪ 情報提供：小柳研也 さん
▪ Storytelling Basics for Everyone
▪ ストーリーとは「対立」である
▪ スターウォーズの序盤10分の中に「対立」と呼べるものの、リストアップ
▪ メタルギアソリッド2の冒頭の情報削減
▪ NCI【Need to know(必要情報), Could wait(待てる), Incidental(偶発的情報)】で分類
▪ 情報提供：Philip Clifton さん
GDC2026 ゲームデザイン報告
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# Page. 26

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理想的なレベルデザインポートフォリオの設計:
採用チームが実際に重視していること
▪ Designing the Ideal Level Design Portfolio:
What Hiring Teams Actually Look For
▪ 欧米のレベルデザイナー求職者は、自身の作ったレベルのポートフォリオを作成する
▪ 自分がどのタイプのレベルデザイナーなのか認識する（アート寄り？しくみ寄り？物語寄り？）
▪ 商業で作ったステージのグレーボックスを作り直したり、Modで作った作品を紹介したり
▪ ステージにはどんな問題があり、どう解決してきたかを書くと良い
GDC2026 ゲームデザイン報告
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# Page. 27

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GDC Store
の本


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Game Feel
▪ Kindleで持っていたが、図表が多いので物理で買った
▪ よく引用される最重要書籍の1つだが、いまだ和訳されていない
▪ Game Feel
▪ 操作（Real-Time Control）
▪ 入力の解釈、応答遅延、カーブ、慣性、キャンセル、予備動作
▪ シミュレート空間（Simulated Space）
▪ 重力・摩擦・反発・衝突
▪ 知覚強化（Polish）
▪ エフェクト、音、揺れ、ヒットストップ、カメラ、アニメ誇張
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# Page. 29

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気になってる本
The Game Desgner’s
Workbook
鉛筆で書き込んで
ゲームデザインを学ぶ教材
Designing the User
Expeience of Game
Development Tools
ゲーム開発ツールのUXに
ついて
Game Design Deep Dive
ジャンルごとにゲームデザインを深堀り
するシリーズ
（メトロイドヴァニア、ローグライクなど）
GDC2026 ゲームデザイン報告
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# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLK3Y2J3.jpg)

今年の
Design
トラック分析
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# Page. 31

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Designトラック分析
▪ GDCで「Design」とは「ゲームデザイン」のことを指すことがほとんど
▪ DesignおよびNarrative/Performanceトラックを
以下のようにカテゴライズしました
▪ Direction, Gameplay/Combat, Level, System, Balance, UI/UX
▪ Narrative, Writing, Performance
▪ Live Service, Technical, Academic, その他
▪ 凡例
▪ 🂱：テーブルトップゲーム
▪ ✪：インディーゲーム
▪
：ワークショップやラウンドテーブルなどの参加型
▪
：初心者向け
▪ 赤字：私が現地で見た
GDC2026 ゲームデザイン報告
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# Page. 32

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Direction
Constructive Destruction: Fusing Voxel Tech and 3D Action
Platforming in &#039;Donkey Kong Bananza&#039;
建設的破壊:『ドンキーコング・バナンザ』におけるボクセル技術と
3Dアクションプラットフォーミングの融合
Does it Make You Feel Like a Wandering Ronin? Creative
Direction for &#039;Ghost of Yōtei&#039;
まるで浪人みたいな気分になる?『Ghost of Yōtei』のクリエイティ
ブディレクション
Crafting an Ever-Expanding Jianghu: Open-World Design
and Sustainable Update Pipelines in &#039;Where Winds Meet&#039;
(Presented by Everstone Studio)
『Where Winds Meet』における拡大し続ける江湖の構築:オー
プンワールドデザインと持続可能なアップデートパイプライン
(Everstone Studio提供)
Getting the Sequel Right with &#039;Kingdom Come Deliverance
II&#039;
『キングダム・カム デリバランスII』で続編をうまく作る方法
Metro: Awakening&#039;: Development Postmortem
Metro: Awakening 開発ポストモーテム
The Tension: Designing for Discomfort in &#039;Wanderstop&#039;
✪緊張感:『ワンダーストップ』における不快感に向けたデザイン
The Tinkering Process: Crafting the Steampunk World of
&#039;Brass &amp; Embers&#039; (Presented by Questborne Studios)
🂱ティンカリング・プロセス:『Brass &amp; Embers』のスチームパンク
世界を創造する(Questborne Studios提供)
Play with the Designers
🂱
Game Design Documentation Bootcamp
ゲームデザイナーと遊ぶ
ゲームデザインドキュメントのブートキャンプ
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# Page. 33

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Gameplay/Combat
&#039;Battlefield 6&#039;: Game Feel is the Message
『バトルフィールド6』:ゲームフィールはメッセージ
Honing the Blade: Evolving Combat for &#039;Ghost of
刀を研ぐ:『Ghost of Yōtei』の戦闘の進化
Yōtei&#039;
Punching Across the Room in &#039;Batman: Arkham
Shadow&#039;
『バットマン:アーカム・シャドウ』で部屋を横切ってパ
ンチする
Marvel Rivals&#039;: Putting the Super into Hero
Shooter
マーベル・ライバルズ:ヒーローシューターにスーパー
を吹き込む
&#039;SILENT HILL f&#039;: The Challenges of Creating a
Melee-Only Horror Game
『サイレントヒルF』:近接ホラーゲームを作る際の課
題
Grappling with Success: Smooth Movement on
an Indie Budget
✪成功をグラップル:インディー予算でのスムーズな
動き
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# Page. 34

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Level
Designing the Final Level of &#039;Split Fiction&#039;
「スプリット・フィクション」の最終レベルの設計
Designing POIs (Points of Interest) for &#039;The
Outer Worlds 2&#039;
『The Outer Worlds 2』の
POI(ポイントオブインタレスト)の設計
State of Level Design 2026
レベルデザインの現状 2026
Curating the World of &#039;Baby Steps&#039;
✪「Baby Steps」の世界をキュレーションする
Designing the Ideal Level Design Portfolio: What
理想的なレベルデザインポートフォリオの設計:
Hiring Teams Actually Look For
採用チームが実際に重視していること
Level Design Portfolio Review
レベルデザインポートフォリオレビュー
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# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PK21R2J8.jpg)

System
Clues and Camping in &#039;Ghost of Yōtei&#039;:
『Ghost of Yōtei』における手がかりとキャンプ:
Curating Guided Exploration Through a Non- 誘導されたノンリニアなオープンワールド探索の
Linear Open World
キュレーション
Designing Stadium: Crafting a New Game
Mode for &#039;Overwatch&#039;
スタジアム設計:『オーバーウォッチ』の新しいゲー
ムモードの構築
&#039;Pacific Drive&#039; Under the Hood: Survival
Fundamentals, Systems Design, and
Speeding
Past Tropes
✪『パシフィック・ドライブ』のボンネット下:サバイ
バルの基礎、システム設計、そして定番を超越す
る
&#039;Clair Obscur: Expedition 33&#039;: Delivering a
Wide Scope of Features &amp; Content When You
Only Have Four Programmers
✪『Clair Obscur: Expedition 33』:プログラ
マーが4人しかいないのに幅広い機能とコンテン
ツを提供
WICKED PROBLEMS: Balancing Complex
Systems
厄介な問題：複雑なシステムのバランシング
Hands-On Game Design Workshop
ハンズオンゲームデザインワークショップ
GDC2026 ゲームデザイン報告
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# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVDYRXJQ.jpg)

Balance
Praise the Architect and Pass the
Ammunition: Health &amp; Damage in &#039;The
Outer Worlds 2&#039;
建築家を称え、弾薬を回してくれ:『The Outer
Worlds 2』の体力とダメージ
Flavors of Challenge: The 8 Flavors of
Difficulty and How They Can Be Combined
to Make Better Difficult Games
チャレンジのフレーバー:8種類の難易度のフ
レーバーとそれらを組み合わせてより良い難し
いゲームを作る方法について
Balancing TCGs with Power Sorting
🂱パワーソーティングによるTCGのバランス調
整
GDC2026 ゲームデザイン報告
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# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGLY9MRJL.jpg)

UI/UX
&#039;Civilization VII&#039;: Impactful UI Sound Design at
Scale
『シヴィライゼーションVII』:スケールでインパクトの
あるUIサウンドデザイン
You&#039;re the Controller: Creating Intuitive VR
Handtracking Interactions
君がコントローラだ: 直感的なVRハンドトラッキング
インタラクションの創造
UX Mobile Porting Challenges in &#039;Prince of
Persia: The Lost Crown&#039; Case Study
『プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠』のケースス
タディにおけるUXモバイル移植の課題
Playtesting Process for Ultra Small Teams
超小チーム向けプレイテストプロセス
Game UX Mindset Masterclass: Principles and
Methods
ゲームUXマインドセット・マスタークラス:原則
と方法
Games User Research Roundtable (Presented
by the IGDA)
ゲームユーザーリサーチラウンドテーブル(IGDA
主催)
Getting the Ball Rolling: Advancing Game
Accessibility Through Interactive Workshops
物事を動かすために:インタラクティブワーク
ショップによるゲームのアクセシビリティ向上
Accessibility at Scale Roundtable: Doing More
with Less (Presented by the IGDA)
大規模でのアクセシビリティ・ラウンドテーブル:
少ない資源でより多くのことを成し遂げる(IGDA主
催)
GDC2026 ゲームデザイン報告
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# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYMWRY7P.jpg)

Narrative
Meaningful Reasons to Wander: Creating Open World Engagement in
&#039;Ghost of Yōtei&#039;
『Ghost of Yōtei』におけるオープンワールドへのエンゲージを生み出す「放浪す
るための有意義な理由」
Invisible Cameras: Reimagining Cinematography in Real-Time Game
Engines
見えないカメラ:リアルタイムゲームエンジンにおけるシネマトグラフィーの再構築
How &#039;Infinity Nikki&#039; Turns Outfits into Fantasy (And Why It Works)
『インフィニティ・ニキ』が衣装をファンタジーに変える方法(そしてその理由)
Gaming the System: Creating Your Own Path to a Narrative Design Career システムを巧みに利用する:ナラティブデザインのキャリアへの自分の道を切り開く
Redefining What Romance Can Be in &#039;Love and Deepspace&#039;
『恋と深空』におけるロマンスの再定義
Nobody Reads Anything: How Narrative Can Communicate So Other
Disciplines Actually Listen
誰も何も読まない:物語が他の分野が実際に耳を傾けるように伝える方法
Beyond Adaptation: Designing IPs That Live Across Games, Series, and
Everything In-Between
適応を超えて:ゲームやシリーズ、そしてその間のあらゆるものにまたがるIPのデザ
イン
Common Dev Mistakes That Lead to Poor Localization by Agencies
エージェンシーによるローカリゼーションの不十分な原因となるよくある開発ミス
Turning a &#039;Dead&#039; Genre into a Breakout Hit: The Story Behind &#039;Dispatch&#039;
✪「死んだ」ジャンルを大ヒット作に変える:『Dispatch』の隠されたストーリー
&#039;despelote&#039;: Capturing the Feeling of 2001 Quito, Ecuador
✪『デスペローテ』:2001年の感情を捉えて キト、エクアドル
To Each Their Own Hell: The Journey of Writing Complex Characters in
&#039;Limbus Company&#039; (Presented by Project Moon)
✪それぞれの地獄を選べる:『Limbus Company&#039;』における複雑なキャラクターの
執筆の旅(プロジェクト・ムーン提供)
Playing for Keeps: Designing Transformational TTRPG Roleplaying Games 🂱プレイ・フォー・キープス:変革型TTRPGロールプレイングゲームのデザイン
Storytelling Basics for Everyone
Veterans Q&amp;A for New Writers and Narrative Designers
Game Narrative Review Competition Winners: Poster Microtalks (Session
A)
みんなのためのストーリーテリングの基本
新人作家と物語デザイナーのためのベテランQ&amp;A
ゲームナラティブレビューコンペティション優勝者:ポスターマイクロトーク(セッ
ションA)
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Writing/Performance
Performance
Writing
It&#039;s Not in the Writer&#039;s
Manual: Q&amp;A for New
Writers
ライターズマニュアル
には載っていません:新人
作家のためのQ&amp;A
The Digital Red Pen:
From Draft to Edit to
Triage
デジタルレッドペン:ド
ラフトから編集、トリアージ
まで
Professional Game
Writing Roundtable: Best
Practices and Issues
(Presented by the IGDA)
プロフェッショナルゲー
ムライティングラウンドテー
ブル:ベストプラクティスと課
題(IGDA主催)
Stop, Collaborate, and
Listen: How to be an
Actor&#039;s Favorite Director
立ち止まって、協力して、そ
して聞こう:俳優のお気に入
りの監督になる方法
Performance and
Direction Deep Dive
パフォーマンスと演出の深
掘り
ページ・トゥ・ブース:テー
ブルリーディングとパフォー
マンス録音ライブデモ
G.A.N.G.デモダービー:
ナレーション
Melting Hearts and
Quenching Thirst
Roundtable Day 1:
Romance
心を溶かし渇いた喉を
癒すラウンドテーブル 第1
日目:ロマンス
Page to Booth: TableReading and
Performance Recording
Live Demo
Melting Hearts and
Quenching Thirst
Roundtable Day 2: Sex in
Games
心を溶かし渇望を癒すラ
ウンドテーブル 2日目:ゲー
ムにおける性
G.A.N.G. Demo Derby:
Voice Over
GDC2026 ゲームデザイン報告
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# Page. 40

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Live Service
Lessons Learned in Running a Game the Hard Way: How Blizzard
Revitalized &#039;Overwatch&#039;
ゲームをハードルに運営する際の教訓:ブリザードが『オーバーウォッチ』を
どのように活性化したか
Player-Oriented Monetization: Curating Monetization as Boutique
Experience (Presented by Tencent Games)
プレイヤー指向の収益化:ブティック体験としての収益化のキュレーション
(テンセントゲームズ提供)
Game Designer&#039;s Notebook
ゲームデザイナーズノート
The Year in Live Service Games: 2026 Edition
ライブサービスゲームにおける今年:2026年版
&#039;Helldivers&#039; and the Art of the Living Game: Designing for
Community Ownership
『ヘルダイバーズ』とリビングゲームの芸術:コミュニティ所有のためのデザ
イン
Recent Bets &amp; Outcomes from Supercell&#039;s &#039;Clash Royale&#039;
Supercellの『クラッシュ・ロワイヤル』の最近の賭けと結果
Welcome Back: Updating the Returning Player Experience in &#039;Diablo お帰りなさい:『Diablo Immortal』のリターンプレイヤー体験のアップデー
Immortal&#039;
ト
Surprise and Delight as Social Infrastructure
社会インフラとしての驚きと喜び
Player-Value First: Doubling a Seven-Year-Old Live Game
プレイヤー価値第一:7年前のライブゲームを倍にする
Short Form Futures: How AI Turned MMO Players into TikTok
Creators
ショートフォーム・フューチャーズ:AIがMMOプレイヤーをTikTokクリエイ
ターに変えた方法
Game Economy Lessons with Supercell &amp; Metacore
SupercellとMetacoreでのゲームエコノミーのレッスン
&#039;Genshin Impact&#039; Miliastra Wonderland: Co-Creating a Virtual World
『原神』ミリアストラ・ワンダーランド:ユーザーと共に仮想世界を共創する
with Users
Let&#039;s Play Economics: A Live Trading Game on Asymmetry and
Incentives (Presented by the IGDA)
『経済学をプレイしよう:非対称性とインセンティブに関するライブトレー
ディングゲーム』(IGDA主催)
Analytics and Data Science Roundtable (Presented by the IGDA)
アナリティクス&amp;データサイエンス・ラウンドテーブル(IGDA主催)
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Technical
Offering a Helping Hand: Experimenting with AI-Powered Assistants
in Games (Presented by NVIDIA)
助けの手を差し伸べる:ゲームにおけるAI搭載アシスタントの実験(NVIDIA提
供)
IntelliScene: Multi-Agent for Reasoning-Driven Game Scene Layout
(Presented by Tencent Games AI)
IntelliScene:推論駆動型ゲームシーンレイアウトのためのマルチエージェント
(テンセントゲームAI提供)
High-Fidelity on PC and Mobile: The &#039;Delta Force&#039; Character
Production Pipeline (Presented by Tencent Games)
PCおよびモバイルでのハイファイリティ:『デルタフォース』キャラクター制作パ
イプライン(テンセントゲームズ提供)
Best Practices for Character Navigation: Architecting for AAA
Performance and Robustness
キャラクターナビゲーションのベストプラクティス:AAAパフォーマンスと堅牢性
のためのアーキテクト
Matchmaker as Code: A Constraint-Based Approach to Cross-Platform マッチメーカー・アズ・コード:制約ベースのクロスプラットフォームマルチプレイ
Multiplayer
ヤーアプローチ
From Beautiful to Playable: Texture Compression Secrets Every Game 美しいものからプレイ可能なものまで:すべてのゲームアーティストが知ってお
Artist Should Know
くべきテクスチャ圧縮の秘密
The Future of Fair Play: What AI Means for Multiplayer Games Over
the Next Five Years (Presented by Community Clubhouse)
フェアプレイの未来:今後5年間のマルチプレイヤーゲームにおけるAIの意味
(コミュニティクラブハウス提供)
The Dynamic Weather Systems of &#039;Borderlands 4&#039;: How They Can
Apply to Games Without Dynamic Weather
『ボーダーランズ4』の動的天候システム:動的天候がないゲームへの応用方
法
Demystifying the Clouds of &#039;Borderlands 4&#039;: Adapting Volumetric
Cloud Technologies to a UE5 Open-World Game
『ボーダーランズ4』のクラウドの謎解き:UE5オープンワールドゲームにボ
リューメトリッククラウド技術を応用する
Multiplayer Game Dynamics: Behind the Scenes of the New York
Times&#039; New Game: &#039;CrossPlay&#039;
マルチプレイヤーゲームのダイナミクス:ニューヨーク・タイムズ新作『クロスプ
レイ』の舞台裏
The Modular and Expressive World Art of &#039;Keeper&#039;
✪『Keeper』のモジュール化され表現豊かなワールドアート
Lasers, Mimic Masks, and Squid Battles: The Technology Evolution of &#039;I
✪レーザー、ミミックマスク、イカ戦:『I Expect You to Die』の技術進化
Expect You to Die&#039;
Game AI Roundtable Day 1
ゲームAIラウンドテーブル 1日目
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Academic
Digital Folklore: Crafting Playable Memory
Through Photogrammetry and Animation in
Games Education
デジタル民俗学:ゲーム教育におけるフォトグラ
メトリーとアニメーションによるプレイ可能な記憶
の構築
What Good Are AI NPCs? Lessons from a
Large-Scale Player Study (Presented by
NVIDIA)
AIのNPCは何の役に立つのですか?大規模プレ
イヤー研究からの教訓(NVIDIA提供)
Teaching Games with Games X: Artificial
Intelligence
Games Xでゲームを教える:人工知能
Exercises that Play in Public: How to Design
Collaborative Class
Projects that Work Outside the Classroom
公共で遊ぶ演習:教室外で機能する協働クラス
プロジェクトの設計方法
Involving Kids in Game Development
Roundtable: Possibilities, Boundaries, and
Responsibility (Presented by the IGDA)
子どもたちをゲーム開発に巻き込むラウンド
テーブル:可能性、境界、責任(IGDA主催)
GDC2026 ゲームデザイン報告
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その他
Cosplay and Character Design: Building Costumes that
Transcend the Screen
The State of AI-Native Games
Creating Player Expertise Microtalks
Games About Games Microtalks
Rules of the Game 2026: Revealing Techniques from
Resourceful Designers
Catching Culture Currents: Riding Resonant Trends in
&#039;Roblox&#039; and Beyond
CorgiSpace&#039;: What I Learned from Making 15 Games This
Year
コスプレとキャラクターデザイン:画面を超えた衣装の構築
AIネイティブゲームの現状
マイクロトーク：プレイヤーの習熟をつくる
マイクロトーク：ゲームについてのゲーム
ルール・オブ・ザ・ゲーム2026:含蓄あるゲームデザイナーによ
る技術がベールを脱ぐ
文化の潮流を捉える:『Roblox』とその先の共感するトレンドに
乗る
✪CorgiSpace:今年15本のゲームを作って学んだこと
Making Games for Kids Roundtable
15 More Games in 15 More Years
15 More Games: Hands-On
✪スーパージャイアント・ゲームズのアミール・ラオとのファイ
ヤーサイドチャット
子ども向けゲーム作りラウンドテーブル
🂱あれから15年で、さらなる15のゲーム
🂱 さらなる15のゲーム:ハンズオン
Creating a Culture of Sustainability in Tabletop Games
🂱テーブルトップゲームにおける持続可能性の文化の創造
How Tabletop Games Could Help Us Improve the ProSocial Design of Digital Games
Secrets of the Tabletop Games Industry
🂱テーブルトップゲームがデジタルゲームのプロソーシャルデザ
インを改善するためにどのように貢献できるか
🂱テーブルトップゲーム業界の秘密
Dinner Table Democracy: Designing Disagreement
🂱
Fireside Chat with Amir Rao of Supergiant Games
ディナーテーブル・デモクラシー:意見の相違を設計する
GDC2026 ゲームデザイン報告
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まとめ


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まとめ
▪現地で参加する意義
▪ ワークショップやラウンドテーブルに参加する
▪ 質疑応答や観衆の反応の熱量を知る
▪ GDC Shopで日本にない書籍を概観する
▪ 日本でなかなか会えない人たちと交流し、新たな刺激を受ける
▪GDCのDesignセッションを見る意義
▪ 世界的なトレンド、キーワードを知り、見聞を拡げる
▪ AIを駆使しつつ、普段から英語の記事や動画に触れておくと見やすい
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ご清聴
ありがとう
ございました
The Old Clam House
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