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title: おさらい3DGS_知ればワクワクする3DCG進化の最前線
tags:  #xgrids #ホロラボ #jxuc #3dgaussiansplatting #3dgs  
author: [NAGASAKA Masayuki](https://docswell.com/user/masanaga)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/4JQYDYVN7P.jpg?width=480
description: 2026/05/15 Japan XGRIDS User Community 2026 &amp; XGRIDS Meetup Vol.2の夜の部セッション  3DCGの表現技術として点群・ポリゴンメッシュに加えて新たに登場した3Dガウシアン・スプラッティング（3DGS）を、生成容易性・編集容易性・高品質表現の観点から比較し、3DGSが光と色を直接表現するシーンベースの手法であることを解説しています。撮影時の光環境や視点網羅性が品質に大きく影響する課題を示し、これを解決するための専用ハードウェアXGRIDSとLiDARによる高速・安定撮影のメリットを紹介しています。
published: May 16, 26
canonical: https://docswell.com/s/masanaga/ZN7JYG-xgrids-meetup-vol2
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XGRIDS Meetup Vol.2
おさらい3DGS
知ればワクワクする！3DCG進化の最前線
株式会社ホロラボ
長坂 匡幸
©HoloLab inc.
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# Page. 2

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自己紹介
長坂 匡幸（masanaga)
マーケティング部Team1 SAIR
デザインエンジニア
2021年よりホロラボ所属
主に3Dスキャン、デジタルアーカイブ業務に従事
趣味で駅弁をフォトグラメトリして展示しているWebサイトをやっています。
えきべん3Dミュージアム（https://ekiben.tascube.com/）
©HoloLab inc.
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# Page. 3

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はじめに
3D ガウシアンス スプラッティングってなんだっけ…
高負荷
VRAM
点群
金属表現
楕円体
透過表現
GPU
ガウス分布
フォトリアル
リアルタイム
視点依存性
デジタルツイン
デジタルアーカイブ
AI
3Dスキャン
Webブラウザ
大量の写真
高速描画
©HoloLab inc.
深層学習
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# Page. 4

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はじめに
一旦落ち着いて…
3DGSは3DCGの仲間
ということを踏まえ、既存の3DCG表現技術との違いや
3DGSの特徴や長所・短所をおさらいし、なぜXGRIDSなのか、というお話ができればと思います。
©HoloLab inc.
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# Page. 5

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3DCG表現の現在地
3DCG表現は「三本柱」の時代
これまでの主流だった「点群」「ポリゴンメッシュ」。そこに新しい表現として「3Dガウシアン・スプラッティング (3DGS)」が登場。
点群
3Dガウシアン・
スプラッティング
ポリゴンメッシュ
X,Y,Zの座標と色情報の集まり。
3Dガウシアンの重なりで光の場を再現。
点を結んだ三角形の面で形状を定義。
スキャナによる現実空間の取得に強い。
写真品質を高速描画で実現。
マテリアル・テクスチャで質感表現。
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# Page. 6

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3DCG表現の現在地
3つの表現を「性能」と「捉え方」で比べる
点群
3Dガウシアン・
スプラッティング
ポリゴンメッシュ
生成容易性
編集容易性
高品質表現
閲覧容易性
〇
▲
×
×
スキャンで直接
視認性に難あり
色と密度の濃淡表現のみ
PC性能に依存
▲
▲
◎
◎
高性能GPUが必要
手法が確立段階
写真品質の表現
ブラウザで閲覧可能
◎
◎
◎
▲
ツールが充実
手法が充実
表現方法が多様
高品質では条件付き
目的次第で、表の見え方は変わる。── では「3Dスキャン視点」で見るとどうか。
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3DCG表現の現在地
3Dスキャン視点での比較
3DCG表現を活用するスキャン技術から見て似たもの同志。それぞれ何をしているのか？
3Dガウシアン・
スプラッティング
フォトグラメトリ
写真の撮影されていない視点を生成
Why
写真から3D形状を復元
新規視点合成
How
三次元再構成
3Dシーン＆スプラット
What
ポリゴンメッシュ&amp;テクスチャ
形状を「復元」するのと、視点を「生成」するのでは似ているけどちょっと違う。
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# Page. 8

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3DCG表現の現在地
3Dスキャン視点での比較
3DCG表現を活用するスキャン技術から見て似たもの同志。でも、なにがどう違うのか。
3Dガウシアン・
スプラッティング
フォトグラメトリ
複数視点の写真から「新しい視点のシーン」を作り出す
複数視点の写真から計算で形状を逆算
（新規視点合成）
（三次元再構成）
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# Page. 9

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3DGSの本質
3DGSは
3D形状ではなく
シーンの表現をしている
シーンとは光景や情景、場面という意味
見えているのは、3Dガウシアンが2Dに射影されレンダリング画像となった「光景」
©HoloLab inc.
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# Page. 10

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3DGSの本質
仕組みから見る、3DGSの正体
STEP1
STEP2
STEP3
STEP4
STEP5
3Dガウシアン生成
2Dへ射影
深度準ソート
αブレンディング
最終的な色
楕円体を3D空間に配置
視点に応じたSplatが生成
重なり準を決定
透過率で色を合成
1ピクセルの色が決まる
Fr ont
Y
Back
透過 率0. 8
透過 率0. 5
Depth
3D Gaussians
Z
X
ピク セル 色の決定
Splat
Back
透過 率0. 5
透過 率0. 5
人が見ているのはSTEP5の2Dのレンダリング画像。一方、3D情報はSTEP1の楕円体に格納されている。
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3DGSの本質
なぜシーンなのか。加工しづらさの原因
入力画像を正解として、3Dガウシアンを生成・移動・変形しながら近づけていく学習プロセス
トレーニング
位置・スケール・回転などのパラメータを持
った3Dガウシアン楕円体を空間にばらまき、
正解画像と比較しながら色や形を変化させて
いく。
比較
入力画像（正解）
新規視点で視点間を補完し
連続したシーンの高速レンダリングが
結果として3D空間として見える
楕円体の集まりは形状としてはとても曖昧。生成結果も入力画像の品質に依存。
どちらも後加工がしづらい原因。
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# Page. 12

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3DGSと光
3DGSのもう一つの顔。実体のないものの表現
点群やポリゴンメッシュでは表現できない領域。これが3DGSの最大の魅力。
3DGSは形のないものまで
再現できる唯一の3D表現
光の反射/半透明
雲海/もや/霧
特殊効果フィルター
光芒
髪の毛/葉の質感
点光源・ボケ
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3DGSと光
実体のないものの例 - 特殊フィルター
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# Page. 14

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3DGSと光
光の場を再現、シーンを表現、つまり
3DGS最大の強みは
光そのものを捉えること
しかし、それが弱点にもなることがある。
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# Page. 15

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3DGSと光
課題 – 光が変わると3DGSは破綻する
3DGSは「形」ではなく「光と色」を学ぶ。だから、光環境変化はデータ破壊につながる。
例：屋内から屋外へ向けて露出差が激しい写真から生成されたノイズ（フローター）
1.撮影中に光が変化
2. 矛盾を学習
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3.ガウシアンが破綻
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3DGSの課題解決
3DGSは撮る段階で勝負が決まる
3DGSの品質は入力画像に依存する。だからこそ「どう撮るか」が最大の課題であり面白さ
視点の網羅性
光環境の安定
撮影スピード
撮影されていない方向は再現が破
綻する。
撮影中の明るさの変化・影の動き
が品質を下げる。
ブレない・ボケない適切な撮影ス
ピードで写真品質の維持が重要。
あらゆる角度から撮影する必要性。
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3DGSの課題解決
XGRIDSの登場
「撮る」を進化させた専用ハードウェアが3DGSの可能性を一気に広げた
視点の網羅性
光環境の安定
撮影スピード
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LiDARが捉えた空間骨格をリアル
タイム可視化が可能。
歩きながらの撮影で、光が変わる
前に撮り切る。
1.5s/m枚の高速連続撮影で安定
した撮影が可能
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おさらい
3DGSの正体と、これから
3DGSを知るほど、「撮る」がもっと面白くなる。 ─ 今日のおさらいで、3つの問いに答えます。
違いは？
「形」より「光と色」を捉える、3DCG表現の新しい仲間。
長所と短所
強み：写真品質で高速描画 / 弱み：撮影品質に全てが依存。
なぜ
XGRIDS？
「撮る」を進化させ、3DGSの弱点を構造的に解決。
©HoloLab inc.
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# Page. 19

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ありがとうございました
©HoloLab inc.
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