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title: 20260715要求定義とシリアスゲーム制作_v2
tags:  #ボードゲーム #シリアスゲーム  
author: [石神康秀](https://docswell.com/user/ishigamifi)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/G7WGRDN8E2.jpg?width=480
description: 2026/7/15オンラインイベント 「生成AI時代に人や組織の「変容／変革」は追いつくのか？ 　〜数年分の経験値を数時間に圧縮する「変革実装」アプローチ〜」 https://pre0801ws.peatix.com/view でお話ししたスライド
published: July 16, 26
canonical: https://docswell.com/s/ishigamifi/KWRL64-2026-07-16-100608
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# Page. 1

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要求定義とシリアスゲーム制作
面白さ
― 複雑な現場を体験に変換する方法 ―
学び
石神康秀 合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツ / ボードゲーム編集者


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IN TRO D UC TI ON
自己紹介
石神 康秀
1
企業のゲーム開発支援
社内研修・プロモーション用ゲームの企画・制作
合同会社ゲーミフィ・
クリエイティブマネジメンツ 代表
2016年 起業
前職はITシステムの
開発・保守・運用
2
自治体・NPOによる啓発ゲームの開発支援
3
大学でのゲーム制作授業支援
ゲーム制作の授業をサポート
現在の自称は
「ボードゲーム編集者」
社会課題啓発ゲームの支援
4
環境づくり
展示会「Play&amp;Learn」を年2回開催
「シリアスゲームミュージアム」設立準備中
2


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今日の結論
シリアスゲームの成否は、
作り始める前の
「要求定義」で決まる。
まず最初に考えるべきは、「何を作るか」ではなく 「何を伝えたいか」
3


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W H AT IS IT
シリアスゲームとは
ゲームの「体験」を通じて、情報・状況・構造を学べるもの。「面白い」より上位の“目的”を持つ。
複雑な現場
情報
シリアスゲーム
状況
体験に変換する
構造
学び
理解・気づき
行動の変化
そのままでは伝わらない
「体験」はとにかく強い。 だから“複雑な現場”を伝えられる。(この強さには裏の顔も → 後述)
4


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V S E N TE R TAI N ME N T
エンタメゲームとの違い ― 面白さと学びの配合
エンタメは100%面白さでいい。シリアスゲームには「学び」が要る。
世の中のシリアスゲーム開発の多くは、この2派
70:30 派
面白さ 70
30:70 派
30
楽しさが主役。遊ぶうちに自然に興味を持たせる
30
学び 70
学ばせたいことを軸に、楽しく学べるよう工夫
私が目指すもの
理想は 100:100
現実解は 80:80くらいも
面白さ 100
面白さ 80
学び 100
端から端まで完全に重なる
― 学べるポイントこそが、面白いポイント
学び 80
中央で60が重なるイメージ。
それでも狙いは常に100:100
5


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最 も 重要 な こ と
要求定義 ―「テーマのサイズ感」をぴったりに
作る前に明確にする 3つの問い
1
ゲームを使って、何を成し遂げたいのか
大きすぎるテーマ
例:「環境問題のゲーム」→ ピンとこない
絞り込む
2
どんなことを伝えたいのか
伝えたいことと“同じサイズ”
3
なぜ現状こうなっていて、
どうしたいのか
事例
ぴったりサイズ = 無駄を作らず、明確に伝わる
渋谷のゴミ問題
昨年、渋谷区のNPOから「渋谷のゴミ問題をテーマにしたゲームを作ってほしい」という依頼。
テーマはある。では“何を伝えたいのか” ―― ここから要求定義が始まった。
6


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要 求 定義 の プ ロセ ス ①
「行動の指示」ではなく「理解してほしい構造」へ
知っていることの確認は体験にならない。できないことの指示は現実に負ける。
事例
渋谷のゴミ問題 ― メッセージ候補の検討
×
「ごみを捨てるな」
×
「ごみを拾おう」
○
「つい捨ててしまう環境と心理を理解しよう」
誰もが知っている。“確認”にしかならない
量が多すぎて拾いきれない。現実性がない
構造と心理の理解は、体験でしか伝えられない
到達点: 状況を理解してもらい、「改善したい」と感じてもらうゲームにする。
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要 求 定義 の プ ロセ ス ②
要求定義 ― 当たり前の一般論で終わらせない
“ぴったりサイズ”のメッセージは、現場を知る深い対話からしか生まれない。
1
2
3
4
現場を体験する
当事者に聞く
議論を重ねる
要求定義に到達
現地でゴミ拾いに参加
ボランティア団体に
インタビュー
チームで何度も検討
「つい捨ててしまう
環境と心理」へ
事例
オレンジの行が、実際に踏んだプロセス
深い対話の先に ―― 答えは資料の中ではなく、現場にあった。
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1 00 : 10 0 の 回 収
学びのポイントが、そのまま“面白さの中心”になるまで
メッセージ
つい捨ててしまう環境と心理を理解しよう
体験に変換
ゲーム体験
プレイヤー自身が“つい”を追体験する
事例
渋谷のゴミ問題
主人公は「お酒を楽しく飲みたいクラバーズ
」。
楽しく飲んで、酔って、気分が上がるほど
――ゴミ箱まで行かずに“つい”捨ててしまう。
その感覚をプレイヤー自身が味わう設計。
※ 企画段階の実例です(ゲームは未完成)
面白さ
=学び
“つい”の瞬間 = 一番面白い所 = 一番の学び。
完全に重なる。これが 100:100。
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P RO C E S S
制作の進め方 ― 前段で9割が決まる
テーマ
メッセージ
ストーリー
(経緯)
体験
設定・場面
ルール
コンポー
ネント
説明書
⇔ 前の工程に何度も戻りながら整備する(設定・場面の置き方 = フィクションフォーカスメソッド)
時間のかかり方
前段(要求定義〜体験) … 時間の大半はここ
前段が固まれば、後段は“工学的”に進む
発明やアートではなく、モノづくりとして作
れる
後段 … 速い
テストプレイは「想定どおりか」の確認で十分
面白さを試行錯誤で探す工程ではなくなる
最初の対話にいちばん時間をかけたい。
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注 意 して ほ し いこ と
シリアスゲームの「怖さ」
「体験」は強い。 作者の意図と無関係に、印象を刻んでしまうことがある。
事例
設計
意図した学び
ルール・体験の
組み立て方
意図しない印象・誤った学び
作り手は
設計の影響を見通す“ボキャブラリー”を多く
持つ
渋谷のゴミ問題
「ゴミの回収」に特化した
企画案も。魅力的だが、方
向性次第では「捨てられる
ことの肯定」が伝わる可能
性も。
発注側は
完成がゴールではなく「何が伝わるか」の検証
まで
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F U TUR E
これからのシリアスゲームに求められること
使われる場面は増えた。しかし手法は共有されず、皆が独学。入手も比較も難しく、発注側も目を肥やしに
くい。
現状
独学・ばらつき
入手しにくく、比較できない
環境をつくる
その先へ
展示会「Play&amp;Learn」
（年2回開催）
シリアスゲーム
ミュージアム(準備中)
「何が可能か」の
ボキャブラリーを開拓・共有
→ 研鑽の土台に
広く使われ、社会を変え、文化としてつながっていくものへ。
「レベルが低い」作品を作ってしまうのは、能力や志ではなく“知る機会がない”だけ。だから場が要る。
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まとめ
1
成否は要求定義で決まる
テーマを「ぴったりサイズ」に絞り込むまで、深い対話を重ねる
2
「体験」は強い。だからこそ
何が伝わるかまで設計し、完成後も検証する
3
ボキャブラリーを共有する
「何が可能か」を知る環境をつくり、文化として育てていく
複雑な現場を、体験に変換する。
ご清聴ありがとうございました。Play&amp;Learn・シリアスゲームミュージアムでお会いしましょう。
（もちろん、お仕事依頼もお待ちしています。）
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