マテリアル中心のトリビア集

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January 07, 25

スライド概要

Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.03にて京都コンピュータ学院 4回生 赤尾様が登壇した際に利用されたスライドです。

https://indie-us-games.connpass.com/event/332960/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

マテリアル 中心の [ 用例 ] [ 検証 ] その他 [ Tips ] Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.3 赤尾 飛 鷹

2.

自己紹介 あかお ひだか 〔 赤尾 飛鷹 〕 Akao やざくら :: yazakura ルノレア , LNorEA Hidaka UE4 … 3ヶ月 ほど UE5 … 2年半 ほど } GameJamで5回

3.

流れ マテリアル 機能 ベースに使う機能を紹介 ⇒ 検証 これって出来るの? Tips その他エディタに関するトリビア 用例 こんな使い方もあるよ!

4.

事前に言うこと (初心者も理解できる) ≪この講演の内容は基本的に中級者向けです≫ (熟練者も楽しめる)

5.

マテリアル 機能:SceneCapture2D プレイヤーとは別に動作するカメラ [解像度の変更]や[描画ターゲット]等を細かく設定可能 [ 写真を撮る ] [ 定点カメラ ] 等に使用できる

6.

マテリアル 自撮りカメラ 機能:SceneCapture2D

7.

マテリアル 機能:SceneCapture2D 定点カメラ 起動用ブレンド

8.

マテリアル 用例:SceneCapture2Dで大型の乗り物 スプラインに沿って動くカメラを用意する 別の場所に船を用意し、周囲をスクリーンで囲む プレイヤーの物理が 船の動きに左右されない

9.

マテリアル 全体の動き 用例:SceneCapture2Dで大型の乗り物

10.

マテリアル 用例:SceneCapture2DとDisplacement 正面からの[色データ]と[深度データ] 強めのテッセレッションで描画

11.

マテリアル 用例:SceneCapture2Dで3Dスキャン 複数の方向から撮影する ➥数が多いのでリアルタイムは難しい ➥6方向程度が良いかもしれない 六面では斜めを補完できない 複雑なほどより多くのカメラを

12.

マテリアル 上からの深度 用例:SceneCapture2Dで3Dスキャン 全方向からの深度 衝突部分の深度

13.

マテリアル 用例:SceneCapture2Dで3Dスキャン 14のカメラとマテリアルをリンクさせる

14.

マテリアル 用例:SceneCapture2Dで3Dスキャン 六面方向のマテリアル 辺の長さ 八角方向のマテリアル 対角線の長さ

15.

マテリアル 機能?: SceneTexture のFilterで少ノードの輪郭 PostProcessMaterialの話 SceneTextureにはFilterという物がある ➥アンチエイリアスを掛けるか否か OFF ON

16.

マテリアル 機能?: SceneTexture のFilterで少ノードの輪郭 差分を取得する 絶対値&グレイスケール 輪郭らしき物が現れる

17.

マテリアル なし 機能?: SceneTexture のFilterで少ノードの輪郭 黒単色 彩度強調

18.

マテリアル 検証:一つのマテリアルに要素を詰める 各要素が競合するかを調べる DynamicParameter DynamicParameter LandScapeLayerBlend LandScapeLayerBlend LandscapeVisibility LandscapeVisibility LandscapeGrass LandscapeGrass MaterialLayerBlend MaterialLayerBlend Displacement Displacement VertexColor VertexColor Nanite なしの限界 Nanite ありの限界

19.

マテリアル 検証:一つのマテリアルに要素を詰める 今回のマテリアルの大まかな構図 ※メモ用に作られた物。BPとして動作はしない

20.

マテリアル 検証:一つのマテリアルに要素を詰める Landscape PaintとVertex Paintの競合避け 凹凸を付ける LandscapePaintも付ける モデリングモード ➥VertexPaintの有効化 ※メッシュペイントからはできない Naniteの有効化 ➥StaticMeshとして扱える ※この時点でDisplacementが有効になる ➥VertexPaintが可能になる Undo する ※CTRL + Z などで戻す

21.

マテリアル 検証:一つのマテリアルに要素を詰める メリット 再度VertexPaintを有効化 透明ではなくなっている 様々な塗分けが可能 1 2 VertexPaintを塗る 例:草と土をLandscapePaint、ブレンド方法をVertexPaintで分けている デメリット 安定しない、お勧めしない。 ツールを完了させる ※今回はLandscapePaintの色をVertexPaintでMaskしている スカルプト、LandscapePaintすると VertexPaintがリセットされる (Naniteが外れてStaticMeshでなくなる為)

22.

その他 Tips:BPエディタの色、色々 ノードってこんな色してますよね?

23.

その他 Tips:BPエディタの色、色々 通常カラー 薄紫カラー ノードが浮き出て見えなくも…ない?

24.

その他 Tips:BPエディタの色、色々 黄色以外の吹き出しコメントってこんな色ですよね?

25.

その他 登壇時の色々 パワポをUE内で再現する SceneCapture2Dがメインになりそうだったのでマテリアル要素を多くするための策でした UE5に映し出されるスライド 長蛇のアニメーション配列

26.

その他 パワポ風マテリアル 円状に出現するマテリアル 登壇時の色々 真っすぐ出現するマテリアル