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March 17, 23
スライド概要
本スライドは2023年3月4日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル』で行われた講演のスライドとなります。
タイトル:
ゲーム業界のワークフローに学ぶ、ゲームを作り始める前に知っておくべきこと
内容:
ゲームを作ろう!と思い立ったとき、皆さんは何から始めますか?
ゲームを完成させるには沢山用意しないといけない素材がありますし、自分のアイデアをゲームに落とし込む必要もあります。
もし締切があったり、ゲームをグループで作成しようと思ってる場合は、特に注意が必要です。
この講演ではプロのゲーム作成ワークフローを参考に、素材の用意手段、企画、スケジュール、そして完成させるためのコツついてお話します。
登壇者:
株式会社イリンクス
代表取締役社長 / プロジェクトマネージャー
田中 宏幸 氏
講演動画も公開中!
https://youtu.be/D9gKDnSsiiw
【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34336/
【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2023/
【イベントレポート記事】https://gamemakers.jp/article/2023_03_08_33390/
ゲームづくりに役立つ情報をお届けする「ゲームメーカーズ」の資料公開用アカウント。 WEBメディア「ゲームメーカーズ」では、ゲーム開発TIPSや”作り手目線”のインタビュー、お得なセール情報などを毎日更新! http://gamemakers.jp
ゲーム業界のワークフローに学ぶ ゲームを作り始める前に 知っておくべきこと ゲームメーカーズ スクランブル 2023 @ 大崎ブライトコア
ゲームを作ろう!と思い立ったとき 皆さんは何から始めますか? 注意するべき点などもあるのでしょうか。 今日はそんなお話をしたいと思います Copyright ©株式会社イリンクス
ゲームを無計画で作り始めると… ※エターナる = ゲームが全く完成しない様子。ツクール界隈でよく使われる。 Copyright ©株式会社イリンクス
目次 自己紹介 〆切 素材 補足 豆腐 最後に introduction 骨子 Copyright ©株式会社イリンクス 3
自己紹介 self-introduction Copyright ©株式会社イリンクス 4
自己紹介 self-introduction 経歴 HAL大阪ゲーム学科2年生 日本ファルコム株式会社 株式会社カプコン 卒業 メインプログラマー PS2描画エンジンプログラマー 株式会社ゲームリパブリック 株式会社イリンクス 資格 プログラマー統括 代表取締役社長 PMI認定プロジェクトマネジメントプロフェッショナル 認定ScrumMaster 幾つかの専門学校で就活のサポートを担当 株式会社イリンクス / 代表取締役社長 プロジェクトマネージャー 田中 宏幸(46) 趣味 ゲーム:年40本程遊んでるます。最近だとWild Harts, スプラ3 , Apex ガンエボ, ディアブロIM, Cult of the Lamb, DQウォークなど サウナ:疲れたらサウナ&ビール。これでいつも元気(オッサンですね…) Copyright ©株式会社イリンクス 5
自己紹介 self-introduction CEDEC2010「アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例」 GamePM 「 PMBOKで学ぶプロジェクトマネージメントの基礎」 GCS2012 「アジャイル開発を使ったゲームの作り方」 CEDEC2012「アジャイル開発はスクラムだけじゃない!スクラム+XP+アジャイルUX+ゲーム最適化」 GCS2013 「リーンソフトウェア開発から見る ゲーム開発7つのムダ」 CEDEC2013「国産ゲームエンジンOROCHI3の最新導入事例 PS Vita、PS3タイトルでの事例をご紹介」 CEDEC2014「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例 CEDEC2015「最高のゲームを目指すチームを支える原動力とは?」 GTMF2016 「コンシューマ開発で使用しているツール&ミドルウェア」 CEDEC2021「アジャイル開発10年間の軌跡」 CEDEC2022「withコロナ時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み」 その他講演多数 Copyright ©株式会社イリンクス 6
素材 Resource Management Copyright ©株式会社イリンクス 7
素材のお話 Resource Management ゲームは沢山の素材を組み合わせることで完成します。 では、どんな素材が必要なのでしょうか? ゲーム開発会社で働く人の職種から素材を見ていこうと思います。 Copyright ©株式会社イリンクス
素材のお話 Resource Management ディレクター ゲームの完成ビジョンを持ち、そのビジョンをクリエイターに伝える役割。 監督でもあり、出来上がったデータに対して合否を決める。 大きいプロジェクトだと「アートディレクター」や 「サウンドディレクター」なども居る。 作る物 企画書、ときどき仕様書 Copyright ©株式会社イリンクス
素材のお話 Resource Management ゲームデザイナー(プランナー) ディレクターのビジョンを元にゲームの仕様を考える人。 他にもステージの形を考えたり、アイテムや敵を配置したり、 ゲームバランスの調整なども行う。 小さいプロジェクトだとディレクターが 兼任することもある。 作る物 仕様書、各種パラメータ Copyright ©株式会社イリンクス
素材のお話 Resource Management エンジニア(プログラマー) ゲームのプログラムを組む人。 ゲーム機やスマホのプログラムを組む人をクライアントエンジニア。 サーバーのプログラムを組む 人をサーバーエンジニアと分けたりもする 作る物 ゲームプログラム、サーバープログラム。 プランナーやデザイナーが使うツール。 Copyright ©株式会社イリンクス
素材のお話 Resource Management キャラアーティスト(キャラモデラー) ゲームでプレイヤーやAIが動かす対象をモデリングする人。 キャラクターと言っても人間やモンスターだけでなく 剣や鎧といった装備品や車や馬といった乗り物なども該当する。 作る物 キャラクターモデリング。装備品モデル。 乗り物モデル。 Copyright ©株式会社イリンクス
素材のお話 Resource Management 背景アーティスト(背景モデラー) 背景(エンバイロメント)をモデリングする人。 ゲームデザイナーが考えたステージ設計書を元に 草原、雪原、溶岩地帯といった自然物や 街や城、その中にある家具といった人工物を作る。 作る物 背景モデリング Copyright ©株式会社イリンクス
素材のお話 Resource Management アニメーター(モーションデザイナー) キャラクターアーティストが作ったモデルに動きを付ける人。 ボーン入れたりリグ作ったりする人も居る 作る物 キャラクターモーション Copyright ©株式会社イリンクス
素材のお話 Resource Management VFXアーティスト(エフェクトデザイナー) 炎や氷、銃弾、剣閃、爆発などをつくる人。 UEだとCascadeやNaiagara。UnityだとShurikenや VFX Graphといった特殊なツールで作成する。 作る物 VFX Copyright ©株式会社イリンクス
素材のお話 Resource Management 2Dアーティスト(イラストレーター) Photoshop等で絵を描く人。 ゲームで使用するイラストを描く人や、キャラクターや背景の 元となるコンセプトアートを描く人、ゲームのUI (メニューとか体力バーとか)を描く人などが居る。 作る物 イラスト、コンセプトアート、ゲームUI Copyright ©株式会社イリンクス
素材のお話 Resource Management サウンドデザイナー ゲームで使用する音楽や効果音を作成する人。 1つのゲームで音楽10~100曲。効果音は数百~数千作成する。 作る物 音楽、効果音 Copyright ©株式会社イリンクス
素材のお話 Resource Management テクニカルアーティスト 沢山居るデザイナーたちのお仕事が円滑に進むように、 ツールを作ったり技術的な提案をしたりする人。 その為に沢山のツールを試したり 最新技術を常に勉強している。 作る物 デザイナーが使うツールや技術マニュアル Copyright ©株式会社イリンクス
職種 作る物 ディレクター 監督、企画書 ゲームデザイナー 仕様書、レベルデザイン、パラメータ エンジニア ゲームのプログラム、ツール キャラアーティスト キャラクターモデル 背景アーティスト 背景モデル アニメーター キャラクターモーション VFXアーティスト VFX 2Dアーティスト イラスト、コンセプトアート、UI サウンドデザイナー 音楽、効果音 テクニカルアーティスト デザイナーが使うツールや技術マニュアル 沢山の人が集まって素材を作り それらを組み合わせる事でゲームは作られてる Copyright ©株式会社イリンクス
なるほど。じゃあゲーム会社にならって ゲーム作りは沢山の仲間を集めることから始めよう! Copyright ©株式会社イリンクス
なるほど。じゃあゲーム会社にならって ゲーム作りは沢山の仲間を集めることから始めよう! Copyright ©株式会社イリンクス
最初から人が沢山いても… ※エターナる = ゲームが全く完成しない様子。ツクール界隈でよく使われる。 Copyright ©株式会社イリンクス
何が悪いのか Copyright ©株式会社イリンクス
企画君 「モンハンみたいなゲームを作ろう!まず剣作ってもらえる? 長さはうーん、1mで!」 モデラー君 「はーい。超格好イイの作るよ。2日間待ってね」 2日後 キャラ君 「出来たよー」 エンジニア君 「了解!じゃあ実装するよ。2日待って」 2日後 企画君 「あれ、思ったより短かいね…ごめん、1.5mに修正お願い~」 モデラー君 「うーん…じゃあバランス整えるから1日間待ってね」 1日後 企画君 「やっぱ迫力不足だから両手剣にしよう!修正お願い!」 モデラー君 「いやいや、そんなのモデル作り直しだし!💢」 VFX君 「…僕の仕事まだかなー」 Copyright ©株式会社イリンクス
5日間掛かって 進展なし Copyright ©株式会社イリンクス
何が悪かったのか? Copyright ©株式会社イリンクス
ゲームを作ってないから どんな素材が必要なのか 分からない Copyright ©株式会社イリンクス
ゲームは仕様書通りに作っても、遊んでみると面白く無い事が多々ある ゲームは手触りや爽快感、達成感といった複雑な感情に訴える 非常に難度の高いエンターティンメント 特にゲーム開発序盤は「作っては壊し、作っては壊し」が発生する データを作るのに時間がかかると ゲームの制作速度が極端に遅くなる Copyright ©株式会社イリンクス
企画者が仮素材でパッとゲーム作って 面白くなってから素材を本制作する 利点 ・仮素材だから、誰でも用意できる ・人にお願いしないから、誰にも迷惑を掛けずに好きなだけ調整出来る Copyright ©株式会社イリンクス
企画君 「モンハンみたいなゲームを作ろうかな。まず剣作るか。 長さはうーん、1mにしよっと」 3時間後 企画君 「出来たー。けどちょっと短いな。1.5mにするかな」 1時間後 企画君 「やっぱ片手剣で1.5m長いな。じゃあ両手剣にするか」 3時間後 企画君 「よしバッチリだ。モデラー君、VFX君。作業お願い!」 モデラー君 「よしきた!任せて!」 VFX君 「はいよー」 Copyright ©株式会社イリンクス
まとめ • ゲームは専門職の人がそれぞれの才能を生かして作る • ディレクター、ゲームデザイナー、エンジニア、キャラアーティスト、 背景アーティスト、アニメーター、VFXアーティスト… • でも、ゲーム開発最初から沢山の専門職は集めては駄目 • 専門職が作成するデータは非常に素晴らしいが、それゆえ完成までに 時間が掛かる。 • ゲームの開発初期は特に不安定なので、せっかく完成まで作った データでも仕様変更で破棄する事もある。 • ディレクターやゲームデザイナーが仮素材でゲームを 短期間で作ってから本制作を開始するのがオススメ Copyright ©株式会社イリンクス
専門学校でゲームを作ってるので 最初からチームメンバーが居るのですが… Copyright ©株式会社イリンクス
そういう方については また後でお話します Copyright ©株式会社イリンクス
豆腐 To-fu Copyright ©株式会社イリンクス 34
仮素材って何? 企画者が仮素材でパッとゲーム作って 面白くなってから素材を本制作する Copyright ©株式会社イリンクス
豆腐 やっほー Copyright ©株式会社イリンクス
究極の仮素材 BOX (豆腐) ・BlenderやMayaなどで一瞬で作れる ・伸ばす、縮めるといった調整も簡単 Copyright ©株式会社イリンクス
豆腐のゲームって どんなの? Copyright ©株式会社イリンクス
スプラトゥーンも最初は豆腐 野上 プログラムディレクターの佐藤さんがつくった試作が元になっ ていて、最初は真っ白けの迷路のなかに四角い立方体の・・・。 岩田 豆腐・・・? 野上 任天堂のホームページ はい(笑)。豆腐のような形をした白いのと黒いのがインクを 発射しあって、陣地を取りあう、という遊びでした。 社長が訊く 『Splatoon(スプラトゥーン)』 より引用 岩田 https://www.nintendo.co.jp/wiiu/inte rview/agmj/vol1/index.html 最初はイカではなく白と黒の豆腐がインクを塗りあってたんで すね(笑)。 野上 はい(笑)。 Copyright ©株式会社イリンクス
けど豆腐と言われても 何から始めれば… Copyright ©株式会社イリンクス
UE5やUnityだと 最初から仮素材や サンプルゲームが盛り沢山! Copyright ©株式会社イリンクス
豆腐(仮素材)ゲームがたった1時間で完成! Copyright ©株式会社イリンクス 43
UE MarketplaceとUnity Asset Store https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/modular-sci-fi-heroes-pbr 重要な「仮素材」はお金で買う Copyright ©株式会社イリンクス
実は企画とプログラムだけである程度ゲームは作れる ・企画書 ・プログラミング ・キャラクターモデル ・背景モデル ・モーション ・エフェクト ・UI ・BGM/SE ▶ 必要 ▶ 必須 or サンプル改良 ▶ 豆腐 or 買う 豆腐なら ▶ 豆腐 or 買う 剣も伸ばし放題 ▶ 要らない ▶ 要らない ▶ 文字と数字と記号(●, ▲, ■)で代用 ▶ 要らない
まとめ • 仮素材とは「BOX(豆腐)」の事 • ディレクターやプランナーでも簡単に用意できる。 • スプラトゥーンも最初は豆腐で作られていた。 • UE5やUnityならネットで豪華な仮素材を買うことも出来る。 • UE MarketplaceとUnity Asset Storeで豪華な仮素材が買える (そのまま本素材として使っても良い) • UE5やUnityのサンプルを使えば、ある程度プログラムも用意できる • つまり企画さえあれば、ある程度ゲームは作れる • そのため、ゲーム開発初期から沢山の人は要らない Copyright ©株式会社イリンクス
仮素材でまず何から作る? Copyright ©株式会社イリンクス
骨子 The gist Copyright ©株式会社イリンクス 48
よし、仮素材でまず敵から作ろう。 敵は全部で30種類で、 近距離型が15種類に遠距離型が10種類。 ボスは… Copyright ©株式会社イリンクス
※エターナる = ゲームが全く完成しない様子。ツクール界隈でよく使われる。 Copyright ©株式会社イリンクス
ゲームは「作っては壊す」が基本。先に敵だけ作っても 自機の性能次第で全て没になる可能性すらある 自機と敵数体を先に作り、面白いと判ってから 量産を進める ゲームの骨子から作る Copyright ©株式会社イリンクス
例えばこんなゲームを作りたいとします ロボットが主人公のゲーム。 ロボットは上半身、下半身、腕、頭、武器がカスタマイズ出来る。 下半身には2本足だけでなくキャタピラもある。 武器はビーム、サーベル、ホーミングミサイル バズーカ、ファンネルなど。 必殺技は超巨大ビーム。 敵もロボットで、ボスは自分よりも巨大な4本足のロボット。 Copyright ©株式会社イリンクス
余談 企画書を書く時に気をつけること 企画書には大きな役割が2つ ・自分の考えをまとめ、迷った時に見つめ直す ・他の人に自分の作るものを説明して味方につける 企画書には感情を込める そんな時に便利なのが【ファミ通メソッド】 ・シリーズの主人公が勢ぞろい!? ・大金を稼ぐために情け無用のバトルが勃発! ・ひと筋縄ではいかない重厚なドラマ 面白そうな言葉で修飾する。!や?などを多用する Copyright ©株式会社イリンクス
企画書は相手の感情を動かすように書く カスタマイズは無限大!世界で一体だけのロボを自分で作って戦う 爽快ロボットアクション! カスタマイズ箇所は武器やバックパックだけでなく、頭、上半身、下半身と足、 更に腕まで入れ替えられ、下半身にはキャタピラといったユニークな部位も 多数用意!格好良くするのも良し、あえてチグハグな見た目にするも自由! 武器には連射力の高いビームや一撃のダメージが大きいバズーカ。 近接に特化したサーベル。バックパックには多数の敵を攻撃できるロックオン ミサイルや、近くの敵を自動で狙うファンネルなど多彩に用意! 必殺技はロマン溢れる超極太ビーム!当たればザコ敵なら一瞬で蒸発! 敵も人型ロボだけでなく、飛行敵や戦車などバラエティ豊かに登場! そしてボスは4足歩行の超巨大空母! Copyright ©株式会社イリンクス
仕様書は相手に正確に伝える事が目的なので簡潔に書く 4-2.カスタマイズ要素 ・上半身:主に攻撃力、体力、移動速度に影響 ・下半身: ※足を含む。大きく分けて2本足とキャタピラの2種類。 2本足は歩行とホバー移動の2種類で、移動パターンは合計3種類。主に体力、移動速度に影響 ・腕:※右腕と左腕がペア。主に攻撃力、攻撃速度、リロード速度に影響 ・頭:主に体力、照準のブレ、必殺ゲージ上昇値に影響 ・武器:ビームサーベル、ライフル 5種類、(連射速度、飛距離、マガジン、威力が違う) バズーカ3種類(飛距離、マガジンサイズ、爆風サイズ、威力が違う、 ・バックパック:ホーミングミサイル3種類(クールタイム、発射数が違う)。 ファンネル3種類(クールタイム、出現数が違う)。 Copyright ©株式会社イリンクス 55
話を戻して ロボットゲームの【骨子】の見つけ方 Copyright ©株式会社イリンクス
骨子=企画的にも技術的にも不確定要素で かつ実現できれば面白いゲームになる パーツ組み換えによって 性能の変化が闘いで体験出来る ・自機がコントローラーで動かせる事 ・敵が最低限AIで動く事 ・幾つかのパーツがあること Copyright ©株式会社イリンクス
骨子の見つけ方-まずは要素をリストアップ 自機のロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 敵ロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 ロボ パーツ組み換え機能 自機をコントローラーで動かす 攻撃方法 └ ビームサーベル x 5種類 └ ビームライフル x 5種類 ステージの背景 x 5種類 └ ミサイル x 3種類 タイトル画面 └ 必殺極太レーザー エンディング画面 └ ファンネル x 3種類 ロボ パーツ組み換え画面 └ バズーカ x 3種類 HUD(体力、必殺技ゲージ等) 敵のロボをAIで動かす x 10種類 セーブ、ロード 爆発・死亡 効果音、BGM Copyright ©株式会社イリンクス
パーツ組み換えによって性能の変化が闘いで体験出来る 自機のロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 敵ロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 ロボ パーツ組み換え機能 自機をコントローラーで動かす 攻撃方法 └ ビームサーベル x 5種類 └ ビームライフル x 5種類 ステージの背景 x 5種類 └ ミサイル x 3種類 タイトル画面 └ 必殺極太レーザー エンディング画面 └ ファンネル x 3種類 ロボ パーツ組み換え画面 └ バズーカ x 3種類 HUD(体力、必殺技ゲージ等) 敵のロボをAIで動かす x 10種類 セーブ、ロード 爆発・死亡 効果音、BGM Copyright ©株式会社イリンクス
赤い部分を抜き出して実装方法を検討 自機のロボのモデリング x 10種類 豆腐で3種類 敵ロボのモデリング x 10種類 豆腐で3種類 ステージの背景 x 5種類 豆腐で1種類 ロボ パーツ組み換え画面 文字で実装 HUD(体力、必殺技ゲージ等) 記号■で実装 ロボ パーツ組み換え機能 頑張る 自機をコントローラーで動かす サンプル使う ビームサーベル x 5種類 豆腐で2種類 ビームライフル x 5種類 豆腐で2種類 必殺極太レーザー 豆腐 敵のロボをAIで動かす x 10種類 簡単なの3つ用意 爆発・死亡 買う Copyright ©株式会社イリンクス
骨子を細分化 自機のロボのモデリング A 豆腐 ビームサーベル A 豆腐 自機のロボのモデリング B 豆腐 ビームサーベル B Aの改造 自機のロボのモデリング C 豆腐 ビームライフル A 豆腐 敵ロボのモデリング A 豆腐 ビームライフル B Bの改造 敵ロボのモデリング B 豆腐 敵ロボのモデリング C 豆腐 必殺極太レーザー 豆腐 ステージの背景 豆腐 敵ロボをAIで動かす A ジャンプのみ ロボ パーツ組み換え画面 文字で実装 敵ロボをAIで動かす B 横移動のみ HUD(体力、必殺技ゲージ等) 記号■で実装 敵ロボをAIで動かす C 攻撃のみ ロボ パーツ組み換え機能 頑張る 爆発・死亡 買う コントローラーで移動 サンプル使う 武器で攻撃する サンプル使う Copyright ©株式会社イリンクス
頑張って作る すると、どうなるのか? Copyright ©株式会社イリンクス
豆腐が豆腐ビームで攻撃して敵を倒し パーツ組み換えで、性能が変わるゲームが遊べる Copyright ©株式会社イリンクス
おめでとうございます! Copyright ©株式会社イリンクス
新しいゲームが生まれました! そして新たなゲームクリエイターが誕生しました!! ・キャラは豆腐でも ・敵は1種類でも ・VFXも音も無くても さよなら エターナル… あなたが自分自身の手で作ったゲームが遊べています。
骨子から作ると 遊べるゲームが出来るので モチベーションが違う Copyright ©株式会社イリンクス
骨子が出来ると遊べるので… • 友達などに遊んでもらうことが出来る • いろいろな意見やアイデアが貰えると思います • 協力してくれる方が見つかりやすい • 豆腐がどんどん格好良く変わっていきます • コンテストなどに応募出来る • 沢山のクリエイターたちと繋がることが出来ます 骨子から作ると良い事尽くめ! Copyright ©株式会社イリンクス
まとめ • ゲームは骨子から作る • 敵10体から作ったり、ステージ5個から作ったりすると、後で骨子が 出来た時に沢山修正する可能性がある。 • 骨子を作るときは仮素材(豆腐)を使う • 仮素材なら、素早く用意して素早く破棄できるので、骨子を短期間で 作ることが出来る。 • 仮素材なら、プランナーやプログラマーでも用意出来る。 • 骨子が完成したら、貴方はゲーム開発者の仲間入り • ぜひ友人やSNS等で自慢しよう。 • ぜひコンテストなどに出してみよう。 Copyright ©株式会社イリンクス
〆切 Deadline Copyright ©株式会社イリンクス 69
Copyright ©株式会社イリンクス 70
スケジュールの話をします Copyright ©株式会社イリンクス
知ってるスケジュールってこういうので作るんでしょ? Copyright ©株式会社イリンクス 72
ガントチャートはとても見やすいが… ・専用ツールじゃないと管理が大変 ・変更するとき全バーを移動させる必要があるので面倒 今回はExcelで管理しやすいアジャイル開発という手法を紹介 Copyright ©株式会社イリンクス 73
夏休みの宿題の場合 夏休みは30日。算数ドリルは全部で60ページ。 つまり1日2ページ終わらせれば間に合う。 ゲームの場合 〆切まで60日。ゲームの要素は全部で?? 。 つまり1日??終わらせれば間に合う。 赤字の部分が判らないと計画が立てられない 74 Copyright ©株式会社イリンクス
〆切まで60日。ゲームの要素は??を洗い出す 自機のロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 敵ロボのモデリング x 10種類 └ モーション x 10種類 ロボ パーツ組み換え機能 自機をコントローラーで動かす 攻撃方法 └ ビームサーベル x 5種類 └ ビームライフル x 5種類 ステージの背景 x 5種類 └ ミサイル x 3種類 タイトル画面 └ 必殺極太レーザー エンディング画面 └ ファンネル x 3種類 ロボ パーツ組み換え画面 └ バズーカ x 3種類 HUD(体力、必殺技ゲージ等) 敵のロボをAIで動かす x 10種類 セーブ、ロード 爆発・死亡 効果音、BGM Copyright ©株式会社イリンクス
全部分解して日数をカンで書く。ざっくりでOK 自機のロボの仮モデルA 0.2 タイトル画面 1 自機のロボの仮モデルB 0.2 エンディング画面 1 自機のロボの仮モデルC 0.2 ロボ パーツ組み換え画面 1 HUD(体力、必殺技ゲージ等)実装 1 HUD イラスト 3 セーブ、ロード 5 効果音、BGM 3 1 … 自機のロボの仮モデルJ 自機のロボの正式モデルA 0.2 3 … 自機のロボのモーションA 3 ロボ パーツ組み換え機能 自機のロボのモーションB 3 … 爆発・死亡 … 自機のロボのモーションJ 3 日数オーバーしてても 特に気にしない 合計 3 122 沢山の項目になるが頑張って書く Copyright ©株式会社イリンクス
重要な要素から順に優先度を数値で入れる 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 1 優 日 タイトル画面 20 1 0.2 エンディング画面 20 1 0.2 ロボ パーツ組み換え画面 1 1 HUD(体力、必殺技ゲージ等)実装 1 1 HUD イラスト 50 3 セーブ、ロード 40 5 効果音、BGM 5 3 … 自機のロボの仮モデルJ 30 0.2 自機のロボの正式モデルA 10 3 要素 … 自機のロボのモーションA 12 3 ロボ パーツ組み換え機能 1 1 自機のロボのモーションB 12 3 … 爆発・死亡 1 3 … 自機のロボのモーションJ 40 3 合計 122 Copyright ©株式会社イリンクス
Excelで優先度順に並べ替える(骨子から順に並ぶ) 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 要素 優 日 武器で攻撃する 4 1 0.2 ビームライフル A仮 4 0.5 1 0.2 ビームライフル B仮 4 0.5 敵ロボの仮モデルA 1 0.2 敵ロボをAIで動かす ジャンプのみ 5 1 敵ロボの仮モデルB 1 0.2 ビームサーベル A仮 7 0.5 敵ロボの仮モデルC 1 0.2 敵ロボをAIで動かす 横移動のみ 7 1 ステージの仮背景 1 0.5 敵ロボをAIで動かす自機を撃つのみ 7 1 自機をコントローラーで動かす 2 1 必殺極太レーザー仮 9 1 ロボ パーツ組み換え機能 2 2 ビームサーベル B仮 11 0.5 ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 1 … HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 122 Copyright ©株式会社イリンクス
1週間で出来る内容を上からピックアップ 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 要素 優 日 武器で攻撃する 4 1 0.2 ビームライフル A仮 4 0.5 1 0.2 ビームライフル B仮 4 0.5 敵ロボの仮モデルA 1 0.2 敵ロボをAIで動かす ジャンプのみ 5 1 敵ロボの仮モデルB 1 0.2 ビームサーベル A仮 7 0.5 敵ロボの仮モデルC 1 0.2 敵ロボをAIで動かす 横移動のみ 7 1 ステージの仮背景 1 0.5 敵ロボをAIで動かす自機を撃つのみ 7 1 自機をコントローラーで動かす 2 1 必殺極太レーザー仮 9 1 ロボ パーツ組み換え機能 2 2 ビームサーベル B仮 11 0.5 ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 1 … HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 122 Copyright ©株式会社イリンクス
1週間頑張る Copyright ©株式会社イリンクス
結果 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 要素 優 日 武器で攻撃する 4 1 0 ビームライフル A仮 4 0.5 1 0 ビームライフル B仮 4 0.5 敵ロボの仮モデルA 1 0 敵ロボをAIで動かす ジャンプのみ 5 1 敵ロボの仮モデルB 1 0 ビームサーベル A仮 7 0.5 敵ロボの仮モデルC 1 0 敵ロボをAIで動かす 横移動のみ 7 1 ステージの仮背景 1 0 敵ロボをAIで動かす自機を撃つのみ 7 1 自機をコントローラーで動かす 2 0 必殺極太レーザー仮 9 1 ロボ パーツ組み換え機能 2 0 ビームサーベル B仮 11 0.5 ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 1 … HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 間に合わなかった 118 Copyright ©株式会社イリンクス
なぜ間に合わなかった? • 1週間に5日作業できると思ってたが、学校の課題を終わらせ るのに時間がかかって4日分くらいしか作業できなかった。 • 組み換えプログラムを組むのに色々調べてたら思ってた以上 に時間がかかった。 とても良くある話 Copyright ©株式会社イリンクス
結果 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 要素 優 日 武器で攻撃する 4 1 0.2 ビームライフル A仮 4 0.5 1 0.2 ビームライフル B仮 4 0.5 敵ロボの仮モデルA 1 0.2 敵ロボをAIで動かす ジャンプのみ 5 1 敵ロボの仮モデルB 1 0.2 ビームサーベル A仮 7 0.5 敵ロボの仮モデルC 1 0.2 敵ロボをAIで動かす 横移動のみ 7 1 ステージの仮背景 1 0.5 敵ロボをAIで動かす自機を撃つのみ 7 1 自機をコントローラーで動かす 2 1 必殺極太レーザー仮 9 1 ロボ パーツ組み換え機能 2 2 ビームサーベル B仮 11 0.5 ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 3 … HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 1日から3日に変更 120 Copyright ©株式会社イリンクス
結果 要素 優 日 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 武器で攻撃する 4 1 自機のロボの仮モデルB 1 0.2 … 自機のロボの仮モデルC 1 0.2 … 敵ロボの仮モデルA 1 0.2 … 敵ロボの仮モデルB 1 0.2 敵のロボをAIで動かすH 56 3 敵ロボの仮モデルC 1 0.2 敵のロボをAIで動かすI 57 3 ステージの仮背景 1 0.5 敵のロボをAIで動かすJ 58 3 自機をコントローラーで動かす 2 1 … ロボ パーツ組み換え機能 2 2 … ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 3 間に合いそうに無いので、敵H,I,Jを .. リストの下の方に配置し直す HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 120 Copyright ©株式会社イリンクス
結果 要素 優 日 自機のロボの仮モデルA 1 0.2 自機のロボの仮モデルB 1 自機のロボの仮モデルC 要素 優 日 武器で攻撃する 4 1 0.2 ビームライフル A仮 4 0.5 1 0.2 ビームライフル B仮 4 0.5 敵ロボの仮モデルA 1 0.2 敵ロボをAIで動かす ジャンプのみ 5 1 敵ロボの仮モデルB 1 0.2 ビームサーベル A仮 7 0.5 敵ロボの仮モデルC 1 0.2 敵ロボをAIで動かす 横移動のみ 7 1 ステージの仮背景 1 0.5 敵ロボをAIで動かす自機を撃つのみ 7 1 自機をコントローラーで動かす 2 1 必殺極太レーザー仮 9 1 ロボ パーツ組み換え機能 2 2 ビームサーベル B仮 11 0.5 ロボ パーツ組み換え画面(文字) 2 3 … HUD(体力、必殺技ゲージ等)記号 2 2 … 合計 また1週間 頑張る 120 Copyright ©株式会社イリンクス
重要な順に並べたので 上から作っていけば 遊べるゲームが出来る。 〆切日になったら、そこで完成。 Copyright ©株式会社イリンクス
実はゲームに「完成はありません!」 ・いま世界中に出ているゲームは全て「完成してません」 ・何故ならゲームには物理的な制限が無いので いくらでも要素が足せるからです 例)スプラトゥーン ・もっとブキを増やす。ルールを増やす。キャラを増やす。 ストーリーモードを増やす。ミニゲームを増やす。etc… 開発者が「完成」と決めたら、それが「完成」です。 Copyright ©株式会社イリンクス
夏休みドリルは〆切と完了の定義が決まっているが 1ページ掛かる時間も分かり易い 8/31 までに 60 ページ 1日 2ページ 1日 2ページ 1日 2ページ 1日 2ページ 1日 2ページ ゲーム制作は〆切は決まってるが、各要素の完成期間が不定。 ただし、ゲームの完成の定義は自由に決められる 8/31 までに 要素 8~15個 くらい 1要素 6~8日? ✕ 1要素 2~3日? ボツ 1要素 5~7日? 1要素 1~3日?
いつ〆切が来ても良いように 骨子から作る 大切な部分から作る Copyright ©株式会社イリンクス
なぜ1週間毎に進める? 計画して ▶ 作って ▶ 遊んで ▶ 考える PDCA サークル 1週間毎に遊んでみて 面白いか。間に合うか。考え直す Copyright ©株式会社イリンクス
ゴール ゴール 少し作っては、遊んで確かめる事が 一見遠回りに見えて実は最短 Copyright ©株式会社イリンクス 91
そして、プロもこんな作り方をしてます Copyright ©株式会社イリンクス
ゲーム開発ワークフロー 2~3ヶ月 企 画 原 案 プ ロ ト 製 作 本 制 作 1 ~ 5 ア ル フ ァ 版 ベ ー タ 版 マ ス タ ー 細かい締切を沢山設けて、少し作っては色々な人に遊んでもらい 貰った評価を元に改善しながら開発していく 叙 々 苑
ゲーム開発ワークフロー 2~3ヶ月 企 画 原 案 プ ロ ト 製 作 少人数で始める 本 制 作 1 ~ 5 ア ル フ ァ 版 ベ ー タ 版 ゲームで必要な素材が決まったら 人を集めて大量に素材を作る マ ス タ ー 叙 々 苑
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まとめ • 〆切がある場合は、まず各要素を分解して日数を入れる • 日数の予測が無いと間に合うかが全然分からないので ざっくりで良いので各要素を分解して日数を入れる。 • 優先度を入れる • 重要な部分から順に作っていく為に、各要素に優先度を入れる。 • 上から順に1週間分ゲームを作り、遊んでみて見直す • 1週間毎に完成したゲームを遊んで計画を見直す。 • 計画は毎週見直そう〆切が来たら、それが完成 • ゲームに完成は無い。完成と思ったらそれが完成。 Copyright ©株式会社イリンクス
補足 Addition Copyright ©株式会社イリンクス 99
専門学校でゲームを作ってるので 最初からチームメンバーが居るのですが… Copyright ©株式会社イリンクス
並列で制作する 完成してから本素材を作り始めるのではなく 少人数でゲームを完成まで作る そこから本素材を作り始める 並列して作れば早く完成する 仮素材で 仮素材で 骨子を作る ステージ1 を作る 仮素材で ステージ2 を作る 仮素材で ステージ3 を作る 骨子を ステージ1 ステージ2 ステージ3 を本素材に を本素材に を本素材に 本素材に 差し替える 差し替える 差し替える 差し替える Copyright ©株式会社イリンクス
骨子を作っている時 モデラーとかアニメーターは何するの? Copyright ©株式会社イリンクス
全員で作る Copyright ©株式会社イリンクス
職種 作る物 ディレクター 監督 プランナー 企画書、仕様書、パラメータ プログラマー ゲームのプログラム、ツール キャラアーティスト キャラクターモデル 背景アーティスト 背景モデル アニメーター キャラクターモーション VFXアーティスト VFX 2Dアーティスト イラスト、コンセプトアート、UI サウンドデザイナー 音楽、効果音 職種は「得意」というだけであって 「それ以外しない」という意味では無い Copyright ©株式会社イリンクス
プログラマーでも仮素材なら作れるし アーティストでもアイデアは考えられる Copyright ©株式会社イリンクス
「作って壊す」を減らす。 見たことのない斬新なゲームを目指さず 市販ゲームを参考にしつつも 独自アイデアを少し入れるに留める Copyright ©株式会社イリンクス
最後に Lastly Copyright ©株式会社イリンクス 107
是非、面白いゲームをバンバン開発して下さい Copyright ©株式会社イリンクス