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title: 『都市伝説解体センター』開発秘話――小さなチームの“真似できる”開発者座談会
tags:  #ゲーム制作 #ゲームメーカーズスクランブル #インディーゲーム #チーム開発  
author: [ゲームメーカーズ](https://docswell.com/user/gamemakers)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/5EGR4GY2JL.jpg?width=480
description: 本スライドは2025年8月30日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2025』で行われた講演のスライドとなります。  タイトル： 『都市伝説解体センター』開発秘話――小さなチームの“真似できる”開発者座談会  内容： 『都市伝説解体センター』の開発を、発表ではなく“対話”で深掘り。未経験4人がどう分担し、どんな1日のリズムで動き、どこで外部に頼ったのか。スケジュール設計やタスク分解の実例、その他制作の裏話、しくじりまで。小規模でも真似できる参考になればと思います。  登壇者： 墓場文庫 グラフィック ハフハフ・おでーん 氏  プログラマ・総合演出 モチキン 氏  シナリオ(キャラクターライター・デザイン) きっきゃわー 氏  サウンドクリエイター あだP 氏  【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2025_10_27_119916/ 【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2025/ 【イベントレポート記事】https://gamemakers.jp/article/2025_09_24_116494/
published: October 27, 25
canonical: https://docswell.com/s/gamemakers/5YVRLE-GameMakersScramble2025_ArchivesA5
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作品紹介：都市伝説解体センター
「都市伝説解体センター」
ジャンル：オカルトミステリーADV
発売日：2025/2/13
プラットフォーム： Nintendo Switch
/Playstation®5/Steam®
※Nintendo Switchは任天堂の商標です。
リリースから
3ヶ月 30万本突破！
で
200万PV！
主題歌「奇々解体」Youtube
りぼんでの連載！
などなど


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2
開発チーム紹介：墓場文庫
墓場文庫
モチキン
きっきゃわー
ハフハフ・おでーん
あだP
@mochiking_z
@OvercomePeanuts
@ohanhan
@dun_chicket
プログラマー
シナリオ/キャラデザイン
グラフィック/デザイン
BGM/SE
※4人ともゲーム開発会社所属経験皆無


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3
過去の講演お知らせ
CEDEC講演では開発に重要な
３つのキーワードの話をしました
SQOOL インタビューでは開発に至る
までのなれそめなどを話しました
その他雑誌インタビューなど各種あり、
今回はそれらにかぶらない話ができればと思っています。


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4
本講演の概要
本日の講演内容は
・墓場文庫の開発環境とスケジュール
・チーム開発での工夫とつまずき
・都市伝説解体センターの裏話？
以上を座談会形式でお届けできれば


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5
みんなの開発環境
Mac
Unity,Rider,Github
Copilot
Windows + iPad Pro
3Dマイホームデザイナー
PRO EX, Clip Studio
Mac Book Pro
Photoshop , Aseprite
Windows
Cubase Pro 12+各種VST
●お酒
クラフトビール：インドの青鬼、銀河高原ビ
ール、ファミマ限定白ビール
ジン：翠、季の美、タンカレーNo.10


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6
チーム内での連携用サービス
ドット絵・アニメーション
Photoshop , Aseprite
シナリオ・フラグ系
Google Spreadsheet , miro
ファイル共有
Dropbox
コミュニケーション
Slack , Discord
プロジェクト管理
Github , Notion , Trello


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7
都市伝説解体センターの全体スケジュール
2022年
2023年
2024年
2025年
企画プロト版開発
アルファ版制作
!
ベータ版制作
マスター版制作
!
PF移植作業
翻訳＆組み込み
QA
リリース


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都市伝説解体センターの全体スケジュール
時刻
内容
時刻
内容
7:00～10:00
家のこととかなんやかや、事務所に移動
8:00～12:00
起床して事務雑務、少し作業
10:00～13:00
自分のタスクを進める
12:00～13:00
昼食
13:00～18:00
雑談相談やミーティングが主
ない場合は開発作業
13:00～21:00
自宅もしくは事務所で開発作業
事務所作業の場合、19時半あがり
18:00～21:00
子供の送り迎えや家のことなどなど
21:00～22:00
お風呂の後、バナナヨーグルトを食べる
21:00～1:00
ひたすら作業
22:00～2:30
夜作業が一番捗る
1:00～7:00
就寝
2:30～8:00
就寝
時刻
内容
9:00～12:00
作業
12:00～14:00
ご飯と休憩
14:00～21:00
作業
21:00～22:00
夜ご飯
02:00～8:00
就寝
気が向いたようにロクパに行く
時刻
内容
9:00～18:00
会社員（システムエンジニア）として勤務
18:00～19:30
ゲーム制作作業（作曲含む）
打ち合わせなどが入ることもある
19:30～21:00
食事・入浴など
21:00～2:00
ゲーム制作作業（作曲含む）
急ぎの作業がある時は睡眠時間を削ります
…！
2:00～9:00
就寝


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開発座談会
トークテーマ
チーム開発で
困った話
情報共有手法について


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開発座談会
トークテーマ
チーム開発で
こんな工夫してみました
音楽やSEの確認


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11
開発座談会
トークテーマ
集英社ゲームズさん
のこと
ぶっちゃけどう？


# Page. 13

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12
開発座談会
トークテーマ
都市伝説解体センターの裏話
ここ一番こだわったよ
ビジュアルの差別化
手触り感


# Page. 14

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13
開発座談会
トークテーマ
デザインコンセプトやイメージ
キャラの作り方・思いつき方／没キャラ
都市伝説解体センターの裏話
キャラ作りに関して
バックボーンや性格設定
デザインコンセプトやイメージ
あざみの”たぬき感”の由来
キャラの作り方、思いつき方/没キャラ


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14
開発座談会
都市伝説解体センターの裏話
音楽・演出について
主題歌の経緯
各話ラストの演出タイミング
音楽への“仕込み”ポイント
楽曲制作の苦労や影響


# Page. 16

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15
開発座談会
小説・ドラマ・ゲームなど影響を受けた作品
都市伝説解体センターの裏話
シナリオ・元ネタについて
ストーリー構想の仕方
小説・ドラマ・ゲームなど影響を受けた作品
都市伝説の元ネタ・没ネタ
現実に近い事件性にする工夫


# Page. 17

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ご清聴ありがとうございました


