アンリアルクエスト5をVR対応してみた話(VRプロジェクト新規作成時のTipsとか)

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July 28, 23

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UE Tokyo .dev #1(https://ue-community-tokyo.connpass.com/event/288818/ )でのLTの資料になります。

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関連スライド

各ページのテキスト
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アンリアルクエスト5を VR対応してみた話 ~VRプロジェクト新規作成時のTipsとか~ あぶち(@abricheese)

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自己紹介 あぶち(@abricheese) ワールドトリガーとサーモンが好き ノンゲーム マルチプレイ VRアプリ開発 最近はUE5のVRと日々戦っている 九州でもいつかUEのゆるいイベントやってみたいので近隣の方は声をおかけください

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 話すこと・レベル ● VRのプロジェクトを作成するときに初めにやるといいかも?なこと ● UEを触ったことがある初心者向け

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 対象デバイス(こちらで動作確認できたもの) × スタンドアロンVR ○ Meta系のPC VR(Quest2 / Quest Pro)

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev アンリアルクエストとは 短期間(今回は1週間)で与えられた課題をクリアしてゲームを作るイベント 今回のテーマは「剣を使って敵を倒す」ゲーム テーマ回収方式で参加した https://historia.co.jp/unrealquest05

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev UQ5に提出したもの https://youtu.be/qOjrCZDJyxo

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 実際にVR対応させてみよう

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 余談:ソース管理するのがおすすめ ソース管理のメリット ● プロジェクトが壊れても元に戻せる ● クラウドにバックアップが取れる etc… 私はAzure DevOpsを使っています。 特徴 ● 5人まで無料 ● リポジトリサイズ120GBまで (LFSは無制限らしい) https://azure.microsoft.com/ja-jp/products/devops

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 余談:ソース管理するのがおすすめ 去年LTした資料を公開しているので よかったらご覧ください https://www.docswell.com/s/abricheese/5R4VE5-2022-08-13-181950

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev UQ5にVRテンプレを追加 コンテンツドロワー > 追加 > 機能またはコンテンツパックを追加

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev UQ5にVRテンプレを追加 バーチャルリアリティー(VRテンプレート)を選択してプロジェクトに追加

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev UQ5にVRテンプレを追加 OpenXRプラグインを有効化してプロジェクト再起動

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev UQ5にVRテンプレを追加 VR関連のファイルが追加された!

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev DefaultPawnClassをVRPawnに変更 UnrealQuest5/Blueprints/General/BP_UQ5_GameMode

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 完成!!VR対応できたー!! https://youtu.be/RXSnrrKBhXw

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 結論:VRテンプレートは神!!

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev これだけじゃつまらないので、 もう少しいろいろやっていきます

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev HMDを使わずに動作確認できるようにする GamePadやキーボード&マウスの操作で、VRの手を疑似的に動かす メリット: ● ● ● ● 動作確認の回転速度が上がる(HMD着脱にかかる時間削減) HMDによる頭皮へのダメージが減る マルチプレイの動作確認ができる UE5で偶に発生するHMD関連のクラッシュを回避できる

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev HMDを使わずに動作確認できるようにする GamePadやキーボード&マウスの操作で、VRの手を疑似的に動かす

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev HMDを使わずに動作確認できるようにする 詳しくはQiitaの記事を書いたので、 こちらもご覧ください。 (💛ボタンも押していただけますと うれしいです) https://qiita.com/abricheese/items/9ec6a51433eaee7f1bf9

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 剣を掴めるようにする StaticMeshActorを継承した ブループリントを作成

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 剣を掴めるようにする StaticMeshComponentの StaticMeshに SM_Katanaを割り当てる

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 剣を掴めるようにする StaticMeshComponentの SimulatePhysicsをオンにする (コリジョンプリセットが自動で PhysicsActorに変更される)

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 剣を掴めるようにする GrabComponentを追加する

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 剣を掴めるようにする GrabComponentの 回転を(0,90,0)に、 GrabTypeをSnapに変更

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev 剣を掴めるようになった! https://youtu.be/UvqeKajsKf8

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev Xに他にもUQ5情報載せてます よければそちらもご覧ください。 https://twitter.com/search?q=%23%E3%82%A2%E3 %83%B3%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB% E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%8 8%20from%3A%40abricheese&src=typed_query&f=li ve

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アンリアルクエスト5をVR対応してみた話 (あぶち @abricheese) # UE Tokyo .dev ご清聴ありがとうございました!