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October 26, 22
スライド概要
プリレンダの世界を専門としてきた映像制作のプロフェッショナルチームが、バーチャルスタジオ「MOOV」をプロデュースしリアルタイムの世界へ軸を移して活動を広げるストーリーと、制作実績をご紹介します。
こんな人におすすめ:
・CGの基本知識があり、そのスキルを活かしてUnityでコンテンツを制作することに興味がある方
・HDRP環境のセットアップとフローに興味のある方
・キャラクターとゲームエンジン、モーションキャプチャーの組み合わせを利用した映像およびリアルタイムコンテンツに興味がある方
受講者が得られる知見:
・プリレンダのCGチームが、そのスキルをそのままリアルタイムエンジンに移せるようになるためのガイド
・HDRPを使用してハイクオリティな世界を描く
・共同作業や高度な効率化により、これまでにないスピードでコンテンツを制作するフロー
出演:
緒方 達郎 (MOOV by Composition Inc.)
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初出: SYNC 2022 #UnitySYNC
https://events.unity3d.jp/sync/
リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。
Pre-render to Real-time プリレンダから リアルタイムの世界へ
Session Agenda このセッションで話すこと Who We Are 何者であるか Virtual Studio 業界のバックグラ ウンド バーチャルスタジ オとは何なのか Workflow High-Def Future バーチャルスタジ オのワークフロー について Unityのグラフィッ クポテンシャル と、よくある誤解 僕らの考える未来 について 2
1. Who We Are: この世界の「向こう側」を作る
4
🧶 CGの手芸化 5
F***ING METAVERSE!! 世の中は「大・メタバース時代」 6
「メタバース・デブリ」を これ以上増やしたくない! 7
2. Virtual Studio: バーチャルスタジオとは
「バーチャルスタジオ」 ● モーションキャプチャー ● キャラクターの制御 ● バーチャルセットの提供 ● リアルタイムレンダリング ● 遅延を考慮した音声ミックス ● すべては「バーチャル空間内でのコンテンツ提供」のための技術 🕺 9
「使い捨て」が多い映像業界を打破 これまでの映像制作 🚯 バーチャルスタジオ ● 完パケ映像がゴールとなる制作 ● イチからデザイン~制作を行う ● 最終納品は映像コンテンツ。 ● 世界やアセットとしてデザインを行う。 ● 再利用はあまり考慮されない。一回きりの使用。 ● 最終納品は映像だったり、VRだったりする。 ● 別のコンテンツへの転用=一貫した世界観の提供が ● 世界そのものや、新しい体験の提供を価値とするコ ンテンツの制作。 可能 10
3. Workflow: バーチャルスタジオのワークフロー
Workflow: 1 2 3 4 5 演出・設計 デザイン タイムライン 収録 仕上げ コンセプト設計。 セットやアセット のデザインやモデ リング作業 演出のベースとな るタイムラインの 制作。 収録後の演出制作 DCCツールや Substance Painter, Houdini等 Timelineや Sequences, Cinemachineを活用 タイムラインを ベースにモーショ ンキャプチャー収 録。 FBX・Alembicなど でインポート DMX照明連携。 演出や体験のプラ ンニングおよび ディレクション。 プロジェクト設計 Unity上でVコンテ 制作。 タイムコード同期 キャプチャとプレ イバック。イテ レーション。 ポストプロセス、 特殊エフェクト、 編集タイムライン 微調整。 Unity Recorder 12
Why Unity? 18
Why Unity? 拡張性おばけ コンポーネントの塊でソフトとしての体を保っている 自由に機能を拡張できる 便利なアセットやツールがコミュニティによって開発 Unityエンジニアは必要 19
Why Unity? 共同作業(Unity+Git等) プロジェクトのデータがファイルとして分散されているの で、並行しての作業が容易 やりたいことに応じて、プロジェクトの構造を考える必要が ある。ルール決めの徹底。 この便利さとスピードは、後戻りできない。 20
4. High Definition: Unityのポテンシャルと、よくある誤解
High Definition Render Pipeline Features Physical Based Subsurface Scattering, Immersive Lighting Volumetric Volume, Post-Process Surface and Lightings Tessellation, Anisotropy アンビエントオクルージョン、 atmosphere 完全なPBRテクスチャマップ とマテリアル サブサーフェイススキャッタ リングのマテリアル、 「ボリューム」によるポストプ ロセスと、それらをシームレス に移行する仕組み。 ハイダイナミックレンジで、 現実世界と類似の光計算。 テッセレーション、異方性反 射 Wide file format imports, flexible animation support Advanced layering Object culling & 豊富なファイルフォーマット のサポート、 柔軟なアニメーションデータ のインポート Light Layers オブジェクトレイヤー、ライ トレイヤーによる描画や光の 計算分け グローバルイルミネーション、 豊富なリフレクション描画。 ボリュメトリックフォグ、 3Dテクスチャ、 ボリュメトリッククラウド カスタムポストエフェクトを開 発可能。 Scene & Frame Analysis Terrain & Water System Offline Render, シーンの最適化のための、高度 なシーン分析機能。 オブジェクトベースとは別の大 規模地形生成。テレインのレイ ヤー管理。 AOV Output, Compositing スクリーンスペース処理からレ イトレース処理まで。 HDRI環境マップ レンダーパス分析機能 リアルなウォーターシステム。 フレームベースのオフラインレ ンダリング。 AOVによるマルチパス出力 Graphics Compositor等コンポ ジット機能 Decal, Unity Toon Shader LOD, Alembic, Movie texture, Decklink In/Out, DLSS デカール表現 LODフェード処理、Alembicのサポート、USDのサポート 公式のToon ShaderであるUnity Toon ShaderのHDRP対応 動画テクスチャ(Klak Hap等)のサポート、Decklink入出力、ディープラーニング超解像 22
High Definition Render Pipeline Features 映像制作からの視点で嬉しい機能 実は、 もたくさんある! 既存3Dフローより優れているポイント Advanced layering Scene & Frame Analysis Terrain & Water System Offline Render, Object culling & シーンの最適化のための、高度 なシーン分析機能。 オブジェクトベースとは別の大 規模地形生成。テレインのレイ ヤー管理。 AOV Output, Compositing Light Layers オブジェクトレイヤー、ライ トレイヤーによる描画や光の 計算分け レンダーパス分析機能 リアルなウォーターシステム。 フレームベースのオフラインレ ンダリング。 AOVによるマルチパス出力 Graphics Compositor等コンポ ジット機能 LOD, Alembic, Movie texture, Decklink In/Out, DLSS LODフェード処理、Alembicのサポート、USDのサポート 動画テクスチャ(Klak Hap等)のサポート、Decklink入出力、ディープラーニング超解像
Unity Project 24
5. Future: この先の未来について
Future 大切なのは 本質にフォーカスすること 人を夢中にさせるコンテンツを作ることに、 型なんてないんだということに気がついた 26
Future フィジカル バーチャル 27
Future フィジカル 境界線がなくなる バーチャル 28
Future フィジカル 境界線がなくなる バーチャル 「世界を作る」ツールやチームがいかに重要か。 29
Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic. ―Clarke's three laws 30
🤘 WE NEED YOU 31
Thank you! 💖 Any questions? Twitter@llcheesell comp-inc.com 32