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title: [Tokyo DevDays  26&#039;] やるなら今！UE5.8ではじめるAnimationとMetahuman 【Metahuman編】
tags:  #devdays #metahuman #ue5  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/DJY48G257M.jpg?width=480
description: 2026年8月26日に開催されました「Unreal Engine Tokyo Dev Days 26&#039;」イベントの「やるなら今！UE5.8ではじめるAnimationとMetahuman」講演の後半パートである「Metahuman編」のスライドです。  口頭説明が多かったため、一部”追記”という形で口頭説明した部分を補足しています
published: August 31, 26
canonical: https://docswell.com/s/EpicGamesJapan/K8N69L-DevDays26-Metahuman
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJY48G257M.jpg)

Dev Day Japan 2026
Metahuman
Nori Shinoyama
Customer Success Director
Epic Games Japan


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7NYQG84E8.jpg)

Metahuman みたいなリアルなキャラ、
うちのタイトルじゃいらないし ...
伝わってくる ˮ興味の喪失 ˮ


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9PDWK473.jpg)

本日のアジェンダ
1. Metahumanの様々な技術をオリジナルの
キャラクターに活かせないか？
s
2. オリジナルキャラをMethaumanベースに
するとできることは？
MetaHuman
Original Character


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ8D3NRVJD.jpg)

本日のアジェンダ
1. Metahumanの様々な技術をオリジナルの
キャラクターに活かせないか？
s
2. オリジナルキャラをMethaumanベースに
するとできることは？
MetaHuman
Original Character


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJLMVPKRER.jpg)

Metahuman のCapture を
非Metahuman キャラに活用する


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MYG42P7W.jpg)

Metahuman Animator
Body/Facial Motion Capture 方法まとめ
手法
オフライン (事前計算 )
リアルタイム
Body Motion
動画から
〇
×
Depthから
(iOS Live Link)
〇
×
動画から
〇
〇
音声から
〇
〇
Facial Motion


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R9ZWMYE9.jpg)

UE5.8 新機能
Metahuman Animator
Markerless Motion Capture
単一カメラの動画から高精度でモーションキャプチャ
●
オフライン処理
(リアルタイムではない)
●
カメラは固定前提
●
体のモーション＋表情も
同時にキャプチャ
●
モーション抽出処理には
GPU負荷が数分かかる


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXQ9PV47X.jpg)

Metahuman Animator
Body Motion のオリジナルキャラクターへの流用

Step 01
Markerless
Capture

Step 02
Retarget
Step 03
Video
MetaHuman
Original
単一カメラで撮影した身体モー
ション動画ソース
MHAにより作成された標準
MetaHumanキャラクターとアニ
メーション
リターゲット技術を適用し、非
MetaHumanオリジナルキャラ
クターへ流用


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JK9PDQPJD.jpg)

追記:
ここでは UE5 のリターゲティング機能によって、メタ
ヒューマンアニメーターから出力されたモーション
が、別のスケルトンのキャラクターに簡単にリターゲ
ティングされている動画を紹介しました。


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WXRP4E5.jpg)

追記:
ここでは 実際に複数のキャラクターにリターゲティン
グさせ、さまざまなキャラクターが同じモーションをし
ているところを紹介しました。


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDK2YL57G.jpg)

Metahuman Animator
Body/Facial Motion Capture 方法まとめ
手法
オフライン (事前計算 )
リアルタイム
Body Motion
動画から
〇
×
Depthから
(iOS Live Link)
〇
×
動画から
〇
〇
音声から
〇
〇
Facial Motion


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PK162DJ8.jpg)

Metahuman Animator
Metahuman のFacial アニメーションのデータフロー
追記:
Expressions

Facial
Capture

brow_down
brow_lateral
brow_raise
eye_blink
eye_widen
eye_lookUp
nose_wrinkle
jaw_open

Rig Logic


Facial
Animation
MetaHumanAnimatorでキャプチャーされたフェ
イシャルアニメーションは、実際にはの様々な
250近くのパラメーターとして出力されます。
そちらをランタイムでRigLogicが評価して、実際
の MetaHuman のフェイシャルアニメーションに
適用されます。
つまり、RigLogicの部分を独自で実装し、入力さ
れたエクスプレッションをターゲットとなる独自の
フェイシャルにマッピングをしてあげれば、
MetaHuman Animator のフェイシャルアニメー
ションを独自のアニメーションに持っていくことが
できます。


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVY3DGJQ.jpg)

追記:
それを具体的に行っている講演が
去年の Unreal Fest オーランドで発表されたこち
らの講演です。YouTube に動画が上がっている
ので、皆様いつでも詳細を確認することができま
す。
Using the MetaHuman Ecosystem for Non-MetaHuman
Animation | Unreal Fest Orlando 2025


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGL93VDJL.jpg)

追記:
これは少しスタイライズされてはいますが、
メタヒューマンのキャラクターです。
こちらに出力されたメタヒューマンのアニメーショ
ンデータを...


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYW56X7P.jpg)

追記:
このシンプルなパペットのようなキャラクターに
マッピングしています


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WK942E1.jpg)

追記:
実際にメタヒューマンのフェイシャルアニメーショ
ンのいくつかのカーブ（パラメーター）を、実際に
このキャラのアニメーションにマッピングするRig
を構築しているのが、この講演で説明されていま
す


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YXK4KEG.jpg)

おまけ(良く聞かれるやつ )
Metahuman Crowds


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGNDXP72.jpg)

UE5.8 新機能
Metahuman Crowd
Metahuman Crowd Sample (Experimental)
大量のMetahumanを群衆シミュレーションするサンプル


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZL3G6673.jpg)

UE5.8 新機能
Metahuman Crowd
Metahuman Crowd Sample (Experimental)
MetaHuman Crowds の中身 — MetaHuman 依存は最上段の 1 層だけ
MetaHuman Crowds
差
し
替
え
る
独自メッシュ群衆 (自作)
MetaHuman 固有
独自定義
外見生成・キャラクター定義
自作 Trait + アニメ選択 Processor
UMetaHumanMassCrowdVisualizationTrait / MHI Pipeline
UMyCrowdVisualizationTrait / Animation Processor
インスタンス管理・ LOD
エンジン標準
汎用プロセッサ Transform / Anim 転送 )
エンジン標準
アニメーション供給
エンジン標準
UMassVisualizationComponent / FSkinnedMeshInstanceVisualizationDesc
そ
の
ま
ま
使
え
る
UMassUpdateInstancedSkinnedMeshProcessor / ...AnimationProcessor
UAnimSequenceTransformProviderData ASTPD / UAnimBankData
描画
UInstancedSkinnedMeshComponent + Nanite スキニング
エンジン標準


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WXY2L7V.jpg)

Metahuman Crowds の仕組みから Metahuman の除外したもの（検証）


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MXG2M74.jpg)

Docswell: Mass Framework を用いた群衆 AI制御の解説【 CEDEC 2022 】


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J29XY4RER.jpg)

本日のアジェンダ
1. Metahumanの様々な技術をオリジナルの
キャラクターに活かせないか？
s
2. オリジナルキャラをMethaumanベースに
するとできることは？
MetaHuman
Original Character


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY48GM5JM.jpg)

Metahuman にすることで良いことあるの？


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYQGW478.jpg)

Metahuman フォーマットにするとありがたいこと
Epic が開発する
Metahuman 関連ツール群をそのまま使える
Metahuman Animator
Metahuman Crowds


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9PDWX4J3.jpg)

Metahuman フォーマットにするとありがたいこと
Epic が開発する
Metahuman 関連ツール群をそのまま使える
Metahuman Animator
Metahuman Crowds
FABなどで売っている
Metahuman 関連アセットが使える


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8D3N2VED.jpg)

追記:
Fabを見てみると、実はメタヒューマンの項目が
あります。そちらを探すことで、例えば髪や服な
ど、様々なメタヒューマンに適用できる素材が、
無料・有料問わずたくさん見つけることができま
す。


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMVP2R7R.jpg)

追記:
あまり知られていないかもしれないのですが、
MetaHuman の洋服アセットなどは、実は
MetaHuman のキャラクターに合わせて自動でス
ケールを変え、ぴったりフィットさせてくれる機能が
内包されています。
なので、自分が好きな形で MetaHuman を作ったと
しても、それに合わせてもう一回モデリングし直す
必要はなく、既存の洋服を再利用することが可能で
す。


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMYG48PJW.jpg)

Metahuman フォーマットにするとありがたいこと
Epic が開発する
Metahuman 関連ツール群をそのまま使える
FABなどで売っている
Metahuman 関連アセットが使える
Metahuman Animator
Metahuman Crowds
長期的かつ汎用的なキャラクターリソースとして保持できる！


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR9ZW5Y79.jpg)

そうはいっても、
Metahuman 的なキャラつくらないんだよ


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQ9PK4JX.jpg)

5.8からよりより汎用的に
使えるようになっています


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK9PD5PED.jpg)

UE5.8 新機能
Metahuman Character
Turn Meshes into a MetaHuman Character
●
Mesh to Metahumanが Metahuman
Creatorに統合
●
体部分も適合できるように
(以前までは顔のみ)
●
任意のトポロジーで可能
(完全に自由というわけではないですが...）


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73WXRK475.jpg)

UE5.8 と同時リリース
Metahuman Character
MetaHuman Vampire Asset の紹介
Stylizedされた Metahumanのキャラクターサンプルが出ました


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DK2Y35JG.jpg)

追記:
実際に先ほどのマーカーレスモーションキャプ
チャーで撮ったアニメーションを、この
MetaHuman（メタヒューマン）に適用して動かして
いる映像がこちらになります。
。


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPK164DE8.jpg)

UE5.8 からのワークフロー
Metahuman
キャラクターのカスタマイズ
01 ラフでオリジナルキャラクターをモデリング
↓MeshToMetahumanでMetahuman化
02 Metahuman Creator内である程度似せる
↓Mayaにエクスポート Metahuman for Maya)
03 Mayaで顔や表情などを作りこむ ZBrush等でのスカルプトもOK
↓UE内でMetahumanとして読み込む
04 UE内でキャラクターにアセンブル
EPICはUE外での
Metahumnの編集のために
Metahuman for Maya
プラグインを提供


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVVY3XGEQ.jpg)

UE5.8 からのワークフロー
Metahuman
キャラクターのカスタマイズ
01 ラフでオリジナルキャラクターをモデリング
↓MeshToMetahumanでMetahuman化
02 Metahuman Creator内である程度似せる
↓Mayaにエクスポート Metahuman for Maya)
03 Mayaで顔や表情などを作りこむ ZBrush等でのスカルプトもOK
↓UE内でMetahumanとして読み込む
04 UE内でキャラクターにアセンブル
Metahuman Devkitを
MITライセンスで一般公開！
これにより ...


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GL93RDEL.jpg)

BlenderでMetahumanのImport/Export/編集できるツールを 3rd partyが提供


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYW5VXJP.jpg)

Blender
Unreal
BlenderでMetahumanのImport/Export/編集できるツールを 3rd partyが提供


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WK9M271.jpg)

UE5.8 からのワークフロー
Metahuman
キャラクターのカスタマイズ
01 ラフでオリジナルキャラクターをモデリング
↓MeshToMetahumanでMetahuman化
02 Metahuman Creator内である程度似せる
↓Mayaにエクスポート Metahuman for Maya)
03 Mayaで顔や表情などを作りこむ ZBrush等でのスカルプトもOK
↓UE内でMetahumanとして読み込む
04 UE内でキャラクターにアセンブル
Metahuman Devkitを
MITライセンスで一般公開！
これにより ...
Blenderでの編集も可能に！


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1YXK8K7G.jpg)

Methauman DevkitのOpen化による高まる事例
OpenRigLogicを用いた Houdini上での Facial Animation!!
Jun Ozaki さんによる OpenRigLogic を用いた Houdini 上でのMetahuman Animation


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGNDZPJ2.jpg)

本日のアジェンダ
1. Metahumanの様々な技術をオリジナルの
キャラクターに活かせないか？
s
2. オリジナルキャラをMethaumanベースに
するとできることは？
MetaHuman
Original Character


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZL3G16J3.jpg)

Metahumanを活用しヒーローキャラを作り上げた好例
[クレール・オブスキュール：エクスペディション３３開発ポストモーテム
苦しみすぎずにキャラクターを作る方法
]


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WXYLLJV.jpg)

Metahuman
まとめ
●
Metahumanは活発に開発が進んでおり、リアルな人間だけじゃなく様々なキャラクターへ適応可能に
●
またその仕様をオープン化することで、Metahumanを扱えるツールが増えてきている
●
長期的かつ汎用的なキャラクターリソースとしてのベースフォーマットとして使える
●
といっても、それぞれのツールを非Metahumanのキャラクターにも適応可能！使えそうなものはどんどんあなた
のUEプロジェクトにご活用ください！


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MXG1MJ4.jpg)

ありがとうございました！


