145.8K Views
June 02, 23
スライド概要
講演アーカイブ:
https://youtu.be/NENg8lxLGhE
講演内容:
クライシス コア - ファイナルファンタジーVII - を2022年にリリースするにあたって、どのようなことを重要視し、それを実現するためにどういった開発手法で取り組んだのか。
リマスターからリユニオンへと至った開発経緯を辿りながら、原作リソースを活用した移植手法、アンリアルエンジンを活用したイベントとバトルの制作事例。ならびにグラフィック面の最適化事例のご紹介させて頂きます。
講演者:
浅野 剛士(株式会社トーセ)
江見 勝也(株式会社トーセ)
山口 晴之(株式会社トーセ)
『クライシス コア - ファイナルファンタジーVII - リユニオン』についてはこちら:
https://www.jp.square-enix.com/ccffvii_reunion/
UNREAL FEST 2023 TOKYO 公式サイト:
https://unrealengine.jp/unrealfest/2023/
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン 開発における心得と制作手法 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 1
自己紹介 株式会社トーセ 山崎スタジオ所属 浅野 剛士 Asano Takeshi 2006年 株式会社トーセ入社。 社内のアーティスト管理やワークフロー周り、モーション/イベント業務を行う。 本作では、ゲームディレクター 兼 アート進行管理・イベント周りのフロー管理を担当。 江見 勝也 Emi Katsuya 2005年 株式会社トーセ入社。 社内アート業務から、企画立案、ディレクション業務などを行う。 本作では、バトル全般およびレベルデザインのディレクションに携わる。 山口 晴之 Yamaguchi Haruyuki 2004年 株式会社トーセ入社。 コンシューマーゲーム開発をメインに、スマホゲーム、遊技機など、幅広いプロジェクトに携わる。 本作ではプログラムディレクターとして、プログラム全般の管理、実装を担当。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 2
会社紹介 株式会社 トーセ 設立1979年 従業員数 約530名 開発タイトル数 約2300本 企画提案型の受託開発会社として、パートナー企業様を支えながら ゲームソフトの開発を中心に、様々な分野のエンターテイメント事業を展開 事業拠点 京都に4拠点・東京・札幌・中国・フィリピン © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 3
開発タイトル紹介 DRAGON QUEST TREASURES 蒼き瞳と大空の羅針盤 「販売元:株式会社スクウェア・エニックス」 WORLD OF FINAL FANTASY ワールド オブ ファイナルファンタジー 「販売元:株式会社スクウェア・エニックス」 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA/YASUHISA IZUMISAWA © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 4
開発タイトル紹介 SCARLET NEXUS (スカーレットネクサス) 「販売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント」 SCARLET NEXUS™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc. © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA うたわれるもの ロストフラグ 「販売元:株式会社アクアプラス」 ©AQUAPLUS 5
開発タイトル紹介 CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION クライシス コア -ファイナルファンタジーⅦ- リユニオン 対応機種 ジャンル 発売日 CERO PlayStation®5/ PlayStation®4/ Nintendo Switch™ / Xbox Series X|S/ Xbox One/ Steam® アクションRPG 2022年12月13日 (Steamは2022年12月14日) C (15歳以上対象) © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 6
作品紹介 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 7
作品紹介 CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION クライシス コア -ファイナルファンタジーⅦ- リユニオン 2007年に発売されたPSP専用タイトル 『 CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- 』から HDリマスターにとどまらない進化を遂げた作品 グラフィックのHD化対応に加え、 キャラ / 背景 / フルボイス対応 / バトル / UI / BGM 等、様々な要素を一新。 より快適で楽しいゲームに進化! 原作の売上は国内・海外計:250万本 で、多くのユーザー様に愛されている作品! 15年の歳月を経て、2022年12月にリリース! © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 8
TOPICS 1.開発の中で大切にしたこと 2.UE4を活用したリユニオン開発 3.最適化 4.質疑応答 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 9
本講演では、以下のタイトル名を略称で記載しております。 FINAL FANTASY VII FINAL FANTASY VII REMAKE CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- (原作) CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA →FF7 →FF7R →原作(CCFF7) →リユニオン 10
1.開発の中で大切にしたこと © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 11
1.開発の中で大切にしたこと 開発初期のおはなし ・約15年前のタイトルを現代に蘇らせるにあたって →バトルの刷新 →UIの刷新 →高品質なグラフィック →フルボイス対応 …etc ・開発期間 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 12
1.開発の中で大切にしたこと 開発初期のおはなし ・約15年前のタイトルを現代に蘇らせるにあたって →バトルの刷新 →UIの刷新 →高品質なグラフィック →フルボイス対応 …etc ・開発期間 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 13
1.開発の中で大切にしたこと 開発初期のおはなし ・約15年前のタイトルを現代に蘇らせるにあたって →バトルの刷新 →UIの刷新 →高品質なグラフィック →フルボイス対応 …etc ・開発期間 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 14
1.開発の中で大切にしたこと 開発初期のおはなし ・約15年前のタイトルを現代に蘇らせるにあたって →バトルの刷新 →UIの刷新 →高品質なグラフィック →フルボイス対応 …etc ・開発期間 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 15
1.開発の中で大切にしたこと 開発初期のおはなし ・約15年前のタイトルを現代に蘇らせるにあたって →バトルの刷新 →UIの刷新 →高品質なグラフィック →フルボイス対応 …etc ・開発期間 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 16
1.開発の中で大切にしたこと 開発初期のおはなし ・約15年前のタイトルを現代に蘇らせるにあたって →バトルの刷新 →UIの刷新 →高品質なグラフィック →フルボイス対応 …etc ・開発期間 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 17
1.開発の中で大切にしたこと まずは原作をプレイ!意見収集! © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 18
1.開発の中で大切にしたこと まずは原作をプレイ!意見収集! ・開発スタッフから 沢山の意見が上がった © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 19
1.開発の中で大切にしたこと まずは原作をプレイ!意見収集! ・開発スタッフから 沢山の意見が上がった 「ユーザビリティの 強化」は行いたい! ・オートセーブ ・リトライ ・チュートリアルの強化 ・目的地表示の追加 …などなど スクウェア・エニックス様からもご意見を 頂きながら、対応する項目の相談。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 20
1.開発の中で大切にしたこと まずは原作をプレイ!意見収集! ファンに愛されている作品であるという事を再認識した © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 21
1.開発の中で大切にしたこと 開発期間は変わるわけではない。 どこに力を割くべきか、どういった判断基準を持つべきかを明確にし、 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 22
1.開発の中で大切にしたこと 開発期間は変わるわけではない。 どこに力を割くべきか、どういった判断基準を持つべきかを明確にし、 スタッフ全員が同じ意識をもって進行する事が重要 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 23
1.開発の中で大切にしたこと 開発初期の課題 短期間での開発 ユーザビリティ・その他 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 24
1.開発の中で大切にしたこと 開発初期 短期間での開発 ファン待望の作品・原作に込められた想い ユーザビリティ・その他 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 25
1.開発の中で大切にしたこと 原作(CCFF7)は 誰もが結末を知る運命を物語化する という所から始まっている © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 26
1.開発の中で大切にしたこと 【 ザックスの生涯、人間ドラマを楽しめるゲーム 】 『 ストーリー 』が最重要視されている。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 27
1.開発の中で大切にしたこと 原作には『ストーリー』を楽しめる要素が ゲーム中に散りばめられている © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 28
**** 1.開発の中で大切にしたこと 原作には『ストーリー』を楽しめる要素が ゲーム中に散りばめられている ・ザックスの物語に沿ったゲーム体験を強化 ザックスとプレイヤーが物語を通して共に成長 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 29
**** 1.開発の中で大切にしたこと 原作には『ストーリー』を楽しめる要素が ゲーム中に散りばめられている ・ザックスの物語に沿ったゲーム体験を強化 ザックスとプレイヤーが物語を通して共に成長 ・ストーリーを感じられるバトルの要素を強化 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 30
1.開発の中で大切にしたこと リユニオンのコンセプト ザックスとプレイヤーの成長譚を描く! © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 31
1.開発の中で大切にしたこと リユニオンのコンセプト ザックスとプレイヤーの成長譚を描く! 強化ポイント ビジュアル強化 / レベル再設計 / 難易度再構築 これらに伴って発生する新規仕様の作成 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 32
1.開発の中で大切にしたこと ザックスの成長 ルックの変化、ソルジャーとしてできることが増えていく ⇒ モデルの変化、バスターソードによる強撃の追加、武器の熟練度、リザルトボーナス、ミッション © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 33
1.開発の中で大切にしたこと ザックスの成長 ルックの変化、ソルジャーとしてできることが増えていく ・髪がオールバックに。 ・顔に十字傷。 ⇒ モデルの変化、バスターソードによる強撃の追加、武器の熟練度、リザルトボーナス、ミッション ・服が紺色に。 ソルジャークラス: 2nd ソルジャークラス: 1st © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA バスターソード入手後 34
1.開発の中で大切にしたこと ザックスの成長 ルックの変化、ソルジャーとしてできることが増えていく ⇒ モデルの変化、バスターソードによる強撃の追加、武器の熟練度、リザルトボーナス、ミッション クラス1stで解放:リザルトボーナス © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA バスターソード入手で解放:構え & 強撃 35
1.開発の中で大切にしたこと プレイヤーの成長 難易度設計、課題をクリアし上達していく ⇒ 章ごとに課せられる課題、様々な攻略要素を持つ強力なボスとのバトル © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 36
1.開発の中で大切にしたこと プレイヤーの成長 難易度設計、課題をクリアし上達していく ⇒ 章ごとに課せられる課題、様々な攻略要素を持つ強力なボスとのバトル 1章 : 基本操作を習得 2章 : 敵の弱点属性を知る 3章 : 攻撃の前隙や後隙を学習 4章 :「ガード」の有用性を理解 5章 : ボス戦:1~4章の総復習 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 37
1.開発の中で大切にしたこと プレイヤーの成長 難易度設計、課題をクリアし上達していく ⇒ 章ごとに課せられる課題、様々な攻略要素を持つ強力なボスとのバトル 1章 : 基本操作を習得 2章 : 敵の弱点属性を知る 3章 : 攻撃の前隙や後隙を学習 4章 :「ガード」の有用性を理解 5章 : ボス戦:1~4章の総復習 プレイヤーが課題をクリアできれば、気持ちよく戦えるように、 敵のパラメータや配置を調整しました。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 38
1.開発の中で大切にしたこと プレイヤーの成長 難易度設計、課題をクリアし上達していく ⇒ 章ごとに課せられる課題、様々な攻略要素を持つ強力なボスとのバトル 5章 BOSS 8章 BOSS 最終章 BOSS 5章までに学習した課題の総復習 8章までに学習した課題の総復習 原作から更にパラメータ上昇 クリスタルの攻略要素の強化 最終章までに学習した課題の総復習 攻撃ができる隙を短く調整 増援敵の出現・攻略方法の変更 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 39
1.開発の中で大切にしたこと ストーリーに連動するバトルシステム 感情値/ D.M.W (スロット)/ リミット技 / リーチ演出(イベント) D.M.W ( Digital Mind Wave ) © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 40
1.開発の中で大切にしたこと ストーリーに連動するバトルシステム 感情値/ D.M.W (スロット)/ リミット技 / リーチ演出(イベント) ←感情値 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 41
1.開発の中で大切にしたこと ストーリーに連動するバトルシステム 感情値/ D.M.W (スロット)/ リミット技 / リーチ演出(イベント) エアリスのリミット技が発動可能に © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 42
1.開発の中で大切にしたこと ストーリーに連動するバトルシステム 感情値/ D.M.W (スロット)/ リミット技 / リーチ演出(イベント) リーチ演出 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 43
1.開発の中で大切にしたこと 「ストーリー」を楽しめる最重要項目 ザックスの成長 プレイヤーの成長 ストーリーに連動するバトルシステム ◆エンディング◆ FF7へと繋がる結末。すべてはエンディングの為にある。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 44
1.開発の中で大切にしたこと 開発の良きタイミングでのプレイチェック スクウェア・エニックス様 & トーセ のスタッフで チェックを行いながら、ブラッシュアップを都度相談 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 45
1.開発の中で大切にしたこと 開発 初期・中盤・終盤 の流れ 初期 逃走ゲージ コマンドウィンドウ DMW(ストーリーに関する所) フリーカメラ対応 バトルエリアの調整 レベル読み込みの整理 タグ切り替え ソート 目的地ナビの追加 ミニゲームの調整 アイテムのカテゴリタブの追加 motion全般調整 フルボイス対応 カメラ操作 オートセーブ イベントスキップ リトライ機能 チュートリアルの強化 中期 後期 ログの追加 ダメージ数値の調整 操作感の向上 →攻撃モーションリデザイン →遷移モーションの追加 →ショートカット操作 BOSS戦ーSkillPowerの追加 弱点の遊びの誇張 メール受信 ミッションの絞り込み機能 リザルトボーナス 強撃仕様の追加 熟練度仕様の追加 マテリアルの強さ表記 説明文の調整 装備セットの追加 セリフ調整 振動設定 レイアウト/カット調整 ライティング ポストエフェクト設定 イベントモーション追加 GameとEventのシームレス遷移 バトル再戦機能 チュートリアル位置の調整 報酬調整 ダッシュ移動 チュートリアルの追加 要素開放タイミングの調整 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 46
1.開発の中で大切にしたこと 開発 初期・中盤・終盤 の流れ 初期 逃走ゲージ コマンドウィンドウ DMW(ストーリーに関する所) フリーカメラ対応 バトルエリアの調整 レベル読み込みの整理 タグ切り替え ソート 目的地ナビの追加 ミニゲームの調整 アイテムのカテゴリタブの追加 motion全般調整 フルボイス対応 カメラ操作 オートセーブ イベントスキップ リトライ機能 チュートリアルの強化 中期 後期 ログの追加 ダメージ数値の調整 操作感の向上 →攻撃モーションリデザイン →遷移モーションの追加 →ショートカット操作 BOSS戦ーSkillPowerの追加 弱点の遊びの誇張 メール受信 ミッションの絞り込み機能 リザルトボーナス 強撃仕様の追加 熟練度仕様の追加 マテリアルの強さ表記 説明文の調整 装備セットの追加 セリフ調整 振動設定 レイアウト/カット調整 ライティング ポストエフェクト設定 イベントモーション追加 GameとEventのシームレス遷移 バトル再戦機能 チュートリアル位置の調整 報酬調整 ダッシュ移動 チュートリアルの追加 要素開放タイミングの調整 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 47
1.開発の中で大切にしたこと 開発 初期・中盤・終盤 の流れ 初期 逃走ゲージ コマンドウィンドウ DMW(ストーリーに関する所) フリーカメラ対応 バトルエリアの調整 レベル読み込みの整理 タグ切り替え ソート 目的地ナビの追加 ミニゲームの調整 アイテムのカテゴリタブの追加 motion全般調整 フルボイス対応 カメラ操作 オートセーブ イベントスキップ リトライ機能 チュートリアルの強化 中期 後期 ログの追加 ダメージ数値の調整 操作感の向上 →攻撃モーションリデザイン →遷移モーションの追加 →ショートカット操作 BOSS戦ーSkillPowerの追加 弱点の遊びの誇張 メール受信 ミッションの絞り込み機能 リザルトボーナス 強撃仕様の追加 熟練度仕様の追加 マテリアルの強さ表記 説明文の調整 装備セットの追加 セリフ調整 振動設定 レイアウト/カット調整 ライティング ポストエフェクト設定 イベントモーション追加 GameとEventのシームレス遷移 バトル再戦機能 チュートリアル位置の調整 報酬調整 ダッシュ移動 チュートリアルの追加 要素開放タイミングの調整 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 48
1.開発の中で大切にしたこと スタッフ自身からの意見が一番重要! それが開発の力になっていく! © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 49
1.開発の中で大切にしたこと 原作の想いを大切に 作品の魅力をより引き出し ユーザーが快適に楽しめる作品に! © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 50
2.UE4を活用したリユニオン開発 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 51
2.UE4を活用したリユニオン開発 グラフィック、システム共に リマスターにとどまらない進化を遂げたタイトル より美しく © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA より遊びやすく 52
2.UE4を活用したリユニオン開発 開発方針 原作の処理をベースに実装 ◆原作の再現度を重視 原作を忠実に再現したうえで、開発コストも抑えるために 原作の処理をベースに実装することにした。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 53
2.UE4を活用したリユニオン開発 開発方針 原作の処理をベースに実装 ◆原作の再現度を重視 原作を忠実に再現したうえで、開発コストも抑えるために 原作の処理をベースに実装することにした。 本作での新規要素は UE で実装 ◆実装の自由度を重視 グラフィックを含め、今作の新規要素は 効率よく開発を進めるために、UE で実装することにした。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 54
2.UE4を活用したリユニオン開発 実装方針 ベースとなるゲームロジックは原作の処理を使用 原作のプログラムを完全移植し、PSP の処理がそのまま UE上で動くようにした。 そのため、スクリプトをブループリントに置き換えたり、 当たり判定の処理を作り替えるといった事は行っていない。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 55
2.UE4を活用したリユニオン開発 実装方針 ベースとなるゲームロジックは原作の処理を使用 原作のプログラムを完全移植し、PSP の処理がそのまま UE上で動くようにした。 そのため、スクリプトをブループリントに置き換えたり、 当たり判定の処理を作り替えるといった事は行っていない。 原作の描画処理を UE の描画システムに変更 グラフィック品質の向上と UE のエディタ機能を使用するために、 原作の描画処理をエミュレートするのではなく、UE の描画システムに 置き換えることにした。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 56
2.UE4を活用したリユニオン開発 実装方針 UEをゲームエンジンではなく、グラフィックエンジンとして使用 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 57
2.UE4を活用したリユニオン開発 開発フロー 移植 ①原作プログラムの移植 ②Unreal Engine の 描画システムに変更 新規実装・調整 ③今作のアセットに差し替え ④新規実装・調整 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 58
2.UE4を活用したリユニオン開発 開発フロー 移植 ①原作プログラムの移植 ②Unreal Engine の 描画システムに変更 新規実装・調整 ③今作のアセットに差し替え ④新規実装・調整 プログラマーが先行して対応 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 59
2.UE4を活用したリユニオン開発 開発フロー 移植 ①原作プログラムの移植 ②Unreal Engine の 描画システムに変更 新規実装・調整 ③今作のアセットに差し替え ④新規実装・調整 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 60
2.UE4を活用したリユニオン開発 開発フロー 移植 ①原作プログラムの移植 ②Unreal Engine の 描画システムに変更 新規実装・調整 ③今作のアセットに差し替え ④新規実装・調整 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 61
2.UE4を活用したリユニオン開発 ①原作プログラムの移植 原作の PSP の処理が Unreal Engine上で動くようにプログラムを修正 移植 PSP © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 62
2.UE4を活用したリユニオン開発 ①原作プログラムの移植 原作の PSP の処理が Unreal Engine上で動くようにプログラムを修正 移植 PSP © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 63
2.UE4を活用したリユニオン開発 ①原作プログラムの移植 原作の PSP の処理が Unreal Engine上で動くようにプログラムを修正 移植 PSP 移植 Windowsコンソールアプリ © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 64
2.UE4を活用したリユニオン開発 ①原作プログラムの移植 原作の PSP の処理が Unreal Engine上で動くようにプログラムを修正 移植 PSP 移植 Windowsコンソールアプリ Unreal Engine は 過去タイトルの移植開発にも有用! © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 65
2.UE4を活用したリユニオン開発 ①原作プログラムの移植 原作の PSP の処理が Unreal Engine上で動くようにプログラムを修正 ・Windowsコンソールアプリへ移植 32Bit環境でビルドエラーを修正したのち、 ファイル読み込み、キー入力を実装して PSP の処理が動くように対応した。 その後、64Bit対応を行った。 WindowsコンソールアプリでPSPの処理が動いている画面 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 66
2.UE4を活用したリユニオン開発 ①原作プログラムの移植 原作の PSP の処理が Unreal Engine上で動くようにプログラムを修正 ・Windowsコンソールアプリへ移植 32Bit環境でビルドエラーを修正したのち、 ファイル読み込み、キー入力を実装して PSP の処理が動くように対応した。 その後、64Bit対応を行った。 ・Unreal Engine へ移植 main関数を Actor::Tick から呼び出したり、 ゲームのメインループから Unreal Engine に 処理を返す対応などを行った。 WindowsコンソールアプリでPSPの処理が動いている画面 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 67
2.UE4を活用したリユニオン開発 ②Unreal Engine の描画システムに変更 原作のパラメータを UE に渡し、UE のシステムで描画 原作プログラム CreateChar Unreal Engine モデルID ハンドル © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA SetPosition 座標 SetMotion モーションID 68
2.UE4を活用したリユニオン開発 ②Unreal Engine の描画システムに変更 原作のパラメータを UE に渡し、UE のシステムで描画 ・アセットの準備 原作のモデルやモーションのバイナリファイルを FBX に変換してアセットとして登録 原作プログラム CreateChar Unreal Engine モデルID ハンドル © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA SetPosition 座標 SetMotion モーションID 69
2.UE4を活用したリユニオン開発 ②Unreal Engine の描画システムに変更 原作のパラメータを UE に渡し、UE のシステムで描画 ・アセットの準備 原作のモデルやモーションのバイナリファイルを FBX に変換してアセットとして登録 ・アセットの読み込み 原作プログラム CreateChar モデルID ハンドル 原作のモデルなどのリソース読み込み関数内で アセットを読み込み、ハンドルを受け取る © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Unreal Engine SetPosition 座標 SetMotion モーションID 70
2.UE4を活用したリユニオン開発 ②Unreal Engine の描画システムに変更 原作のパラメータを UE に渡し、UE のシステムで描画 ・アセットの準備 原作のモデルやモーションのバイナリファイルを FBX に変換してアセットとして登録 ・アセットの読み込み 原作プログラム CreateChar 原作の座標やモーションなどの設定関数内で、 ハンドルを介してアセットにパラメータを設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA モデルID ハンドル 原作のモデルなどのリソース読み込み関数内で アセットを読み込み、ハンドルを受け取る ・パラメータの反映 Unreal Engine SetPosition 座標 SetMotion モーションID 71
2.UE4を活用したリユニオン開発 ②Unreal Engine の描画システムに変更 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 72
2.UE4を活用したリユニオン開発 ③今作のアセットに差し替え アセットの差し替えによって見た目が大きく向上したが、 さらなる品質向上のために、カット単位の細かな調整が必要 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 73
2.UE4を活用したリユニオン開発 ④新規実装・調整 本講演ではイベントとバトルの新規実装・調整の内容について紹介 イベント © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA バトル 74
2.UE4を活用したリユニオン開発 イベント © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 75
2.UE4を活用したリユニオン開発 シーケンサーでイベント調整 スクリプトに合わせてシーケンサーを同時に再生するようにし、ライティング、 ポストプロセス、エフェクト等の調整をシーケンサーで行えるようにした キャラクター制御などのベースとなる処理は 原作のスクリプトを使用 今作用にライティング、ポストプロセス、 エフェクト等をシーケンサーで設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 76
2.UE4を活用したリユニオン開発 シーケンサーでイベント調整 スクリプトに合わせてシーケンサーを同時に再生するようにし、ライティング、 ポストプロセス、エフェクト等の調整をシーケンサーで行えるようにした スクリプト スクリプト ←タイムライン ・キャラクターの生成・管理 ・モーションの再生 ・セリフの設定 尺の管理 ・ライティング・ポストプロセス ・エフェクトの設定 ・振動設定 最終フレームの維持 シーケンサー © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 77
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトからシーケンサーのトラックを生成 スクリプト実行時に、モデルやモーションの情報、カメラの座標等を出力し、 その情報を元に、シーケンサーのトラックを生成するツールを作成 CSV出力 シーケンサーのトラックを生成 座標、回転、スケール、 モーション名、 カメラパラメータなど © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 78
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトからシーケンサーのトラックを生成 スクリプト実行時に、モデルやモーションの情報、カメラの座標等を出力し、 その情報を元に、シーケンサーのトラックを生成するツールを作成 CSV出力 シーケンサーのトラックを生成 座標、回転、スケール、 モーション名、 カメラパラメータなど © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 79
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトからシーケンサーのトラックを生成 スクリプト実行時に、モデルやモーションの情報、カメラの座標等を出力し、 その情報を元に、シーケンサーのトラックを生成するツールを作成 CSV出力 シーケンサーのトラックを生成 座標、回転、スケール、 モーション名、 カメラパラメータなど © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 80
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトでもイベント調整可能に 全てのイベントをシーケンサーで調整するには膨大な工数がかかるため、 調整内容は限定的になりますがスクリプトで調整が出来るようにした。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 81
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトでもイベント調整可能に © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 82
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトでもイベント調整可能に 追加するライトを選択 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 83
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトでもイベント調整可能に シーンにライトが追加 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 84
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトでもイベント調整可能に 詳細パネルでパラメータを調整 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 85
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトでもイベント調整可能に DOFやBloomなども設定可能 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 86
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトでもイベント調整可能に ファイル出力 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 87
2.UE4を活用したリユニオン開発 スクリプトでもイベント調整可能に 調整したパラメータが JSONファイルに出力され スクリプトからカット単位で参照 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 88
2.UE4を活用したリユニオン開発 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 89
2.UE4を活用したリユニオン開発 バトル © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 90
2.UE4を活用したリユニオン開発 バトル 対応したものの中から、トピックとして話せそうな内容を抜粋しました。 ● カメラ ● キャラクターのアクション ● ポストプロセス ● シェーダアニメーション ● キャラクターのアニメーション制御 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 91
2.UE4を活用したリユニオン開発 カメラ © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 92
2.UE4を活用したリユニオン開発 カメラ 原作のレールカメラからフリーカメラへ。ユーザーが操作可能になった。 原作:レールカメラ © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA リユニオン:フリーカメラ 93
2.UE4を活用したリユニオン開発 カメラ 原作のレールカメラからフリーカメラへ。ユーザーが操作可能になった。 ⇒バトルだけでなく、探索パートも含めた各種カメラ補正対応。 追従遅延 空間補正 上記以外にも、シチュエーションに応じた様々な補正を用意した。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 94
2.UE4を活用したリユニオン開発 カメラ 制御パラメータを外に出し、アーティストや企画でも編集ができる。 カメラ原点 カメラ距離 カメラ 注視点オフセット カメラ回転支点 注視点 カメラ回転支点 オフセット カメラ原点の高さ 操作キャラの原点 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 95
2.UE4を活用したリユニオン開発 カメラ 制御パラメータをデータテーブル化し、どの職種でも編集ができる。 ⇒バトル毎、ステージ毎に狙った絵を用意して呼び出す。 マップ番号 プリセット © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 96
2.UE4を活用したリユニオン開発 カメラ 制御パラメータをデータテーブル化し、どの職種でも編集ができる。 ⇒バトル毎、ステージ毎に狙った絵を用意して呼び出す。 マップ番号 プリセット © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 97
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアクション © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 98
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアクション より操作感を向上させたアクションゲームへ ⇒アビリティや魔法がスムーズに繋がるようにモーションや処理も強化。 攻撃⇒回避⇒攻撃 攻撃⇒魔法 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 99
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアクション より操作感を向上させたアクションゲームへ ⇒モーションアセットへ変更し、スクリプトの機能を通知に置き換えた。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 100
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアクション より操作感を向上させたアクションゲームへ ⇒モーションアセットへ変更し、スクリプトの機能を通知に置き換えた。 ・Aim … 回転角度追従 ・LookAt … 対象のほうを向く ・FaceAnim … 表情アニメーションの指定 ・MoveSpeed … 移動速度設定 ・WepAttach … 武器アタッチ ・NotWink … 瞬き禁止 ・EmptySwing … 空振りSE指定 ・CameraShake … カメラ振動 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA ・LeadInput … 先行入力受付 ・PossibleAttack … 攻撃入力受付 ・PossibleAvoid … 回避入力受付 ・PossibleDefend … ガード入力受付 ・PossibleItem … アイテム入力受付 ・PossibleMove … 移動入力受付 ・PossibleStance … 構え入力受付 ・PossibleAssault … 強撃入力受付 101
2.UE4を活用したリユニオン開発 ポストプロセス © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 102
2.UE4を活用したリユニオン開発 ポストプロセス 作品の表現力、演出力の強化 ⇒シーケンサーでのポストプロセスを各種シチュエーションに適応 ラジアルブラー:HIT時 Color Grading:戦闘終了演出 Saturation:状態異常画面効果 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 103
2.UE4を活用したリユニオン開発 ポストプロセス 作品の表現力、演出力の強化 ⇒シーケンサーでのポストプロセスを各種シチュエーションに適応 ラジアルブラー:HIT時 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 104
2.UE4を活用したリユニオン開発 ポストプロセス 作品の表現力、演出力の強化 ⇒シーケンサーでのポストプロセスを各種シチュエーションに適応 Color Grading:戦闘終了演出 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 105
2.UE4を活用したリユニオン開発 ポストプロセス 作品の表現力、演出力の強化 ⇒シーケンサーでのポストプロセスを各種シチュエーションに適応 Saturation:状態異常画面効果 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 106
2.UE4を活用したリユニオン開発 シェーダアニメーション © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 107
2.UE4を活用したリユニオン開発 シェーダアニメーション バフ・デバフの視認性アップ、ユーザビリティの向上を図った。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 108
2.UE4を活用したリユニオン開発 シェーダアニメーション バフ・デバフの視認性アップ、ユーザビリティの向上を図った。 ⇒機能は最小限。組み合わせ+Param値の調整で各種表現の作成 AddColor(RIM) MainFlow MainLine MainRing Flip © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Flicker Color_Tint/MultiColor 109
2.UE4を活用したリユニオン開発 シェーダアニメーション バフ・デバフの視認性アップ、ユーザビリティの向上を図った。 ⇒機能は最小限。組み合わせ+Param値の調整で各種表現の作成 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 110
2.UE4を活用したリユニオン開発 シェーダアニメーション バフ・デバフの視認性アップ、ユーザビリティの向上を図った。 ⇒アニメーションシーケンスのカーブエディタを用いて、 全てのマテリアルパラメータを直接制御できるようにエンジンを改造 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 111
2.UE4を活用したリユニオン開発 シェーダアニメーション ① なぜアニメーションシーケンス(AS)でマテリアルを操作したかった? PIEを介さず、リアルタイムで表現の確認、調整がしたい。 作成した表現を他のキャラでも使いまわしたい。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 112
2.UE4を活用したリユニオン開発 シェーダアニメーション ① なぜアニメーションシーケンス(AS)でマテリアルを操作したかった? PIEを介さず、リアルタイムで表現の確認、調整がしたい。 作成した表現を他のキャラでも使いまわしたい。 >>シーケンサーを用いて、シェーダアニメーションを作成し、 独自のShaderAnimationAssetとして利用できると良かったが、 コストや開発期間の兼ね合いで、ASを利用することになった。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 113
2.UE4を活用したリユニオン開発 シェーダアニメーション ① なぜアニメーションシーケンス(AS)でマテリアルを操作したかった? PIEを介さず、リアルタイムで表現の確認、調整がしたい。 作成した表現を他のキャラでも使いまわしたい。 ② なぜエンジン改造をおこなった? 元々ある機能だと、Color値 (R,G,B) を操作できない為、 改造を施すことで、Color値をカーブで操作できるようにした。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 114
2.UE4を活用したリユニオン開発 シェーダアニメーション ① なぜアニメーションシーケンス(AS)でマテリアルを操作したかった? PIEを介さず、リアルタイムで表現の確認、調整がしたい。 作成した表現を他のキャラでも使いまわしたい。 ② なぜエンジン改造をおこなった? 元々ある機能だと、Color値 (R,G,B) を操作できない為、 改造を施すことで、Color値をカーブで操作できるようにした。 加算アニメーションで他キャラに適応することで、異なる 骨構造のキャラクターにも、同じ表現を施すことができた。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 115
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアニメーション制御 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 116
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアニメーション制御 アニメーションBPを使用せず、原作の仕組みで実装 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 117
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアニメーション制御 アニメーションBPを使用せず、原作の仕組みで実装 A) 原作のアニメーション制御をそのまま再現したかった。 原作処理の中で、アニメーションに関する様々な制御がなされて いた為、それらをアニメーションBPで再現するのに掛かる時間やコ ストの予想がつかなかった。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 118
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアニメーション制御 アニメーションBPを使用せず、原作の仕組みで実装 B) 手動マージ や Cook などに掛かる時間を短縮。 以前、社内で稼働していた別のプロジェクトではBPを中心に開発 していたが、手動マージや Cook にそれなりに時間を要していた為、 本作ではその部分の時間短縮を図りたいという思いがあった。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 119
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアニメーション制御 ◆メリット © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 120
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアニメーション制御 ◆メリット ・キャラクター毎に、BPを作成し調整する手間が無い ・ABPとして保存していない為、複数人が触っても競合や待ちが発生しない ・Cook時間がかからない ・拡張が容易 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 121
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアニメーション制御 ◆メリット ・キャラクター毎に、BPを作成し調整する手間が無い ・ABPとして保存していない為、複数人が触っても競合や待ちが発生しない ・Cook時間がかからない ・拡張が容易 ◆デメリット ・トライアル&エラーに時間がかかる ・全てプログラムで書く必要がある為、可読性の低いコードになりがち © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 122
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアニメーション制御 ◆メリット ・キャラクター毎に、BPを作成し調整する手間が無い ・ABPとして保存していない為、複数人が触っても競合や待ちが発生しない アニメーションBPで構成を行って、実装時 ・Cook時間がかからない にC++で実装することで回避した。 ・拡張が容易 ◆デメリット ・トライアル&エラーに時間がかかる ・全てプログラムで書く必要がある為、可読性の低いコードになりがち © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 123
2.UE4を活用したリユニオン開発 キャラクターのアニメーション制御 ◆メリット ・キャラクター毎に、BPを作成し調整する手間が無い ・ABPとして保存していない為、複数人が触っても競合や待ちが発生しない ・Cook時間がかからない 細やかにコメントを書いたりすることで、 ・拡張が容易 なんとか対応していた。 ◆デメリット ・トライアル&エラーに時間がかかる ・全てプログラムで書く必要がある為、可読性の低いコードになりがち © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 124
3.最適化 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 125
3.最適化 目次 1.エフェクトのOverDraw対策 2.髪の毛のチラつき対策 3.イベントの処理負荷対策 協力:WinterCrownWORKS 石濃 潤一郎 梶井 祐 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 126
3.最適化 エフェクトのOverDraw対策 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 127
3.最適化 エフェクトのOverDraw対策 概要: 大量にエフェクトを発生させると、半透明のポリゴンが重なり、 OverDraw が増えることで、処理負荷が高くなってしまう。 α値が小さく視認性の低いポリゴンを描画しないようにして OverDraw を減らし、処理負荷を下げた。 プロジェクト内では「FadeCulling」と呼称 ※エフェクトは検証用データです © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 128
3.最適化 エフェクトのOverDraw対策 対策前: 少 ポリゴンの重なり 多 ※エフェクトは検証用データです © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 129
3.最適化 エフェクトのOverDraw対策 対策後: 少 ポリゴンの重なり 多 ※エフェクトは検証用データです © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 130
3.最適化 エフェクトのOverDraw対策 仕組み: 検証用の煙エフェクトでは大量の半透明ポリゴンを重ねて表現している為、 OverDraw が高くなっていた。 しかし、煙のポリゴンの多くは、α値が 0 に近く、ほぼ見えない状態。 α値が一定以下のポリゴンを描画しないようにすることで、OverDraw を下げた。 ※エフェクトは検証用データです © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 131
3.最適化 エフェクトのOverDraw対策 仕組み: ・アニメーションα(ParticleColor)とカメラフェード(CameraFade)のαを 掛け合わせた結果のα値と閾値を比較。 ・閾値以下の場合、ポリゴンの頂点をカメラの位置に集約させ、 NearClipでピクセルシェーダーが走らないようにした。 ・閾値はゲーム全体で一括で設定するグローバルな値と マテリアルごとに個別に設定する値を用意した。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 132
3.最適化 エフェクトのOverDraw対策 仕組み: マテリアルの OutputWPO部分に実装 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 133
3.最適化 エフェクトのOverDraw対策 結果: ・煙や雪などの、画面の広い範囲に大量の半透明ポリゴンが 重なるエフェクトで、とても効果があった。 ・仕組みが単純で、閾値のみの調整で済むので、 シーンを限定すればエフェクトを作り替えるより 工数を抑えつつ、処理負荷を下げることが可能。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 134
3.最適化 髪の毛のチラつき対策 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 135
3.最適化 髪の毛のチラつき対策 概要: 髪の毛のディザリングと TAA(Temporal Anti-Aliasing) は 相性が悪く、チラつきが発生したので 対策を行った。 また、その対策により処理負荷が 増加したため、最適化を行った。 プロジェクト内では 「StackTranslucent」と呼称 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 136
3.最適化 髪の毛のチラつき対策 要因: 髪の毛は半透明ポリゴンが大量に重なる為、 処理負荷が高くなってしまうので、 ディザリングで描画している。 TAAなし TAAあり しかし、ディザリングを使用すると、 髪の毛が穴だらけになってしまう。 アンチエイリアス(TAA)をかけることで 穴が埋まり静止画だと自然な見た目になる。 ただし、動きがあるとチラつきが発生する。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 穴だらけの物を、アンチエイリアスで埋めている。 137
3.最適化 髪の毛のチラつき対策 解決策: 同じ髪の毛のメッシュを半透明で重ねてレンダリング ・半透明を重ねて描画することで ディザリングで穴になっている部分が 補間されて、チラつきが解消 対策前 対策後 ・ジャギーになっている箇所に アンチエイリアスのような効果 ・髪の毛の量を α値で調整可能 ・完全に重なる部分はアーティファクトが 発生する為、DepthFadeで消して対応 アーティファクト…意図せずに発生してしまった好ましくない階調の段差表現やノイズ表現など © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 138
3.最適化 髪の毛のチラつき対策 仕組み: ・対象キャラのメッシュに 半透明レンダリング用のマテリアルを追加 ・髪の毛の描画バッチを作成する際に 半透明の描画バッチも作成するように エンジンを改造 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 139
3.最適化 髪の毛のチラつき対策 仕組み: ・対象キャラのメッシュに 半透明レンダリング用のマテリアルを追加 ・髪の毛の描画バッチを作成する際に 半透明の描画バッチも作成するように エンジンを改造 髪の毛のメッシュを二重で 描画するようになった事で 処理負荷が増加 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 140
3.最適化 髪の毛のチラつき対策 処理負荷対策①: 深度比較の調整 ・通常の深度比較は、近い深度の物も上書きで 書き込む設定になっている為、半透明部分の多くが 計算されて処理負荷が増加。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 141
3.最適化 髪の毛のチラつき対策 処理負荷対策①: 深度比較の調整 ・通常の深度比較は、近い深度の物も上書きで 書き込む設定になっている為、半透明部分の多くが 計算されて処理負荷が増加。 ・同一のメッシュを描画しているので、 より大きい深度値の場合にのみ更新するようにし、 必要最小限の部分だけレンダリングするようにした。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 142
3.最適化 髪の毛のチラつき対策 処理負荷対策②: フラグで制御 ・StackTranslucent の機能をON、OFF出来る フラグを用意し、シーンの状況に合わせて設定 ・全キャラクターの設定を一括で切り替える コンソール変数と キャラクターごとに設定を切り替える SkeletalMeshComponent のフラグを用意 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 143
3.最適化 髪の毛のチラつき対策 結果: ディザリングと TAA を併用した状態で、髪の毛のチラつきを抑えることが出来た。 対策前 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 対策後 144
3.最適化 イベントシーンの処理負荷対応 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 145
3.最適化 グラフィックの「印象」は全プラットフォームで統一していく方針 PS4 Switch Xbox Steam © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 146
3.最適化 印象を統一するために ▼ライトの制限(イベント中) ・背景のキーライト1つ + CastShadowON ・イベントライト1 + CastShadowOFF ・イベントライト2 + CastShadowOFF (CastShadowのONは基本1つまで) © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 147
3.最適化 印象を統一するために ▼ライトの制限(イベント中) ・背景のキーライト1つ + CastShadowON ・イベントライト1 + CastShadowOFF ・イベントライト2 + CastShadowOFF (CastShadowのONは基本1つまで) ・まずは、ルール内でイベントライトの設定を行う →全プラットフォームで印象を統一する →無闇に処理が上がらないように制限 ・全ハードで処理が問題なければ、追加はOK © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 148
3.最適化 印象を統一するために ▼ライトの制限(イベント中) ・背景のキーライト1つ + CastShadowON ・イベントライト1 + CastShadowOFF ・イベントライト2 + CastShadowOFF (CastShadowのONは基本1つまで) ▼プラットフォーム単位でグラフィック&アクターのオプション調整 ・レベル単位の調整 ・イベントのカット単位の調整 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 149
3.最適化 印象を統一するために ▼ライトの制限(イベント中) ・背景のキーライト1つ + CastShadowON ・イベントライト1 + CastShadowOFF ・イベントライト2 + CastShadowOFF (CastShadowのONは基本1つまで) ▼プラットフォーム単位でグラフィック&アクターのオプション調整 ・レベル単位の調整 ・イベントのカット単位の調整 ▼Shaderの処理は基本全ハード同じ 処理調整を行った箇所 ・パラメーター固定/ 相互作用する計算処理のカット ・ディティールノーマルのカット ・StackTranslucent ON/OFF © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 150
3.最適化 印象を統一するために ▼ライトの制限(イベント中) ・背景のキーライト1つ + CastShadowON ・イベントライト1 + CastShadowOFF ・イベントライト2 + CastShadowOFF (CastShadowのONは基本1つまで) ▼プラットフォーム単位でグラフィック&アクターのオプション調整 ・レベル単位の調整 ・イベントのカット単位の調整 ▼Shaderの処理は基本全ハード同じ 処理調整を行った箇所 ・パラメーター固定/ 相互作用する計算処理のカット ・ディティールノーマルのカット ・StackTranslucent ON/OFF © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 151
3.最適化 レベル単位のグラフィックオプション設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 152
3.最適化 ▼レベル単位のグラフィックオプション設定 データテーブルによる設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 153
3.最適化 ▼レベル単位のグラフィックオプション設定 データテーブルによる設定 メインレベルの登録 サブレベルの登録 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 154
3.最適化 ▼レベル単位のグラフィックオプション設定 主に設定していた項目 Anti Aliasing Volumetric Fog AmbientOcclusion Refrect Env And Sky © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 155
3.最適化 ▼レベル単位のグラフィックオプション設定 プラットフォーム単位での設定 Anti Aliasing Volumetric Fog AmbientOcclusion Refrect Env And Sky © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 156
3.最適化 イベントのカット単位の処理負荷調整項目 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 157
3.最適化 イベントのカット単位の処理負荷調整項目 ・背景ライトの制御 ・アクター設定の調整 ・グラフィックオプション調整 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 158
3.最適化 ライトの ON/OFF ができるデバッグ機能 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 159
3.最適化 ▼ライトを ON/OFF できるデバッグ機能 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 160
3.最適化 ▼背景のライトをシーケンサー側から制御 イベント中に非表示/Param調整を行いたいライト内に、 Componentを追加し、タグの設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 161
3.最適化 ▼背景のライトをシーケンサー側から制御 イベント中に非表示/Param調整を行いたいライト内に、 Componentを追加し、タグの設定 Componentの追加 タグ追加 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 162
3.最適化 ▼背景のライトをシーケンサー側から制御 シーケンサー内に EventObjectDisplayConfig というBPを追加し、 非表示にしたいライトのタグを設定→ライトの表示/非表示設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 163
3.最適化 ▼背景のライトをシーケンサー側から制御 ライトのParam調整も同じような手順で変更可能 CastShadowの設定 強度設定 カラー Radius …etc © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 164
3.最適化 ▼イベントシーン カット単位の処理調整 - Character-Actor内の設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 165
3.最適化 ▼イベントシーン カット単位の処理調整 - Character-Actor内の設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 166
3.最適化 ▼イベントシーン カット単位の処理調整 - Character-Actor内の設定 StackTranslucent→ © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 167
3.最適化 ▼イベントシーン カット単位の処理調整 - Character-Actor内の設定 StackTranslucent CutSceneMaterial→ © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 168
3.最適化 ▼イベントシーン カット単位の処理調整 - Character-Actor内の設定 StackTranslucent CutSceneMaterial LOD→ © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 169
3.最適化 ▼イベントシーン カット単位の処理調整 - Character-Actor内の設定 StackTranslucent CutSceneMaterial LOD bPerBoneMotionBlur→ © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 170
3.最適化 ▼イベントシーン カット単位の処理調整 - Character-Actor内の設定 プラットフォーム別の設定が可能 StackTranslucent→ CutSceneMaterial→ LOD→ bPerBoneMotionBlur→ © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 171
3.最適化 ▼イベントシーン カット単位の処理調整 - Character-Actor内の設定 0.5~2ms StackTranslucent→ 0.1~0.5ms CutSceneMaterial→ 0.5ms~1ms LOD→ 0.1~0.3ms bPerBoneMotionBlur→ © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 172
3.最適化 ▼イベントシーン カット単位の処理調整 - グラフィックオプションの設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 173
3.最適化 ▼イベントシーン カット単位の処理調整 - グラフィックオプションの設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 174
3.最適化 ▼イベントシーン © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 175
3.最適化 ▼イベントシーン © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 176
3.最適化 ▼イベントシーン プラットフォーム単位で 調整できるParam追加 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 177
3.最適化 ▼イベントシーン プラットフォームの指定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 178
3.最適化 ▼イベントシーン パラメーター設定 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 179
3.最適化 ▼イベントシーン ・Volumetric Fog ・Reflect Env and Sky ・Effect Translucency Resolution ・Ambient Occlusion ・CutScene Optimize →Masked to Opaque →CutsceneMaterial ・Screen Space Reflections ・FSR(AMD FidelityFX™ Super Resolution) © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 180
3.最適化 ▼イベントシーン ・Volumetric Fog ・Reflect Env and Sky ・Effect Translucency Resoulution ・Ambient Occlusion ・CutScene Optimize →Masked to Opaque →CutsceneMaterial ・Screen Space Reflections ・FSR(AMD FidelityFX™ Super Resolution) © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 181
3.最適化 ▼Volumetric Fog ON © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 182
3.最適化 ▼Volumetric Fog OFF © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 183
3.最適化 ▼Reflect Env and Sky Full © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 184
3.最適化 ▼Reflect Env and Sky Half © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 185
3.最適化 ▼Reflect Env and Sky Full © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 186
3.最適化 ▼Reflect Env and Sky Half © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 187
3.最適化 ▼Screen Space Reflections Midium © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 188
3.最適化 ▼Screen Space Reflections Low © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 189
3.最適化 ▼Screen Space Reflections OFF © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 190
3.最適化 ▼イベントシーン ・Volumetric Fog (0.0~ 1.0ms) ・Reflect Env Sky (0.0~ 1.0ms) ・Screen Space Reflections (0.0~ 1.0ms) ・Effect Translucency Resolution ・Masked to Opaque(Prepass描画/Shadow描画) ・CutsceneMaterial ・Gather Dof (0.0ms~ 5.0ms) © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 191
3.最適化 ▼イベントシーン ・Volumetric Fog (0.0~ 1.0ms) ・Reflect Env Sky (0.0~ 1.0ms) ・Screen Space Reflections (0.0~ 1.0ms) ・Effect Translucency Resolution ・Masked to Opaque(Prepass描画/Shadow描画) ・CutsceneMaterial ・Gather Dof (0.0ms~ 5.0ms) © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 192
3.最適化 ▼イベントシーン ・Volumetric Fog (0.0~ 1.0ms) ・Reflect Env Sky (0.0~ 1.0ms) ・Screen Space Reflections (0.0~ 1.0ms) ・Effect Translucency Resolution ・Masked to Opaque(Prepass描画/Shadow描画) ・CutsceneMaterial ・Gather Dof (0.0ms~ 5.0ms) © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 193
3.最適化 ▼イベントシーン ・Volumetric Fog (0.0~ 1.0ms) ・Reflect Env Sky (0.0~ 1.0ms) ・Screen Space Reflections (0.0~ 1.0ms) ・Effect Translucency Resolution ・Masked to Opaque(Prepass描画/Shadow描画) ・CutsceneMaterial ・Gather Dof (0.0ms~ 5.0ms) © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 194
3.最適化 ▼イベントシーン ・Volumetric Fog (0.0~ 1.0ms) ・Reflect Env Sky (0.0~ 1.0ms) ・Screen Space Reflections (0.0~ 1.0ms) ・Effect Translucency Resolution ・Masked to Opaque(Prepass描画/Shadow描画) ・CutsceneMaterial ・Gather Dof (0.0ms~ 5.0ms) © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 195
3.最適化 通常DOF © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Gather DOF 196
3.最適化 通常DOF © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Gather DOF 197
3.最適化 ▼AMD FidelityFX™ Super Resolution AMD社が提供している超解像度技術 TextureSampleのmipBias + Easu(解像度復元処理) + Rcas(Sharpning)の構成 リユニオンでは、ハードにより処理の調整を行っていた ON ON URL:https://www.amd.com/ja/technologies/fidelityfx-super-resolution © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 198
3.最適化 ▼AMD FidelityFX™ Super Resolution AMD社が提供している超解像度技術 TextureSampleのmipBias + Easu(解像度復元処理) + Rcas(Sharpning)の構成 リユニオンでは、ハードにより処理の調整を行っていた OFF OFF URL:https://www.amd.com/ja/technologies/fidelityfx-super-resolution © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 199
3.最適化 ▼イベントシーン 処理負荷対策フロー 処理負荷班の方でプロファイル / 対策方法をピックアップ ↓ アーティストが見た目をチェックしながら、対策の打ち込み ↓ 再計測 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 200
3.最適化 重要項目まとめ ①各機能は、全プラットフォームの印象統一の為に、必須の機能。 ②最も重要なことは、基本的な最適化が行なわれている事が前提。 (ポリゴン数の調整、LODの設定、カリングの設定など) ③プロジェクトの中期あたりから、 処理負荷班の方で分析しアーティスト側で対策を進めておく事が重要 ④プラットフォーム別の設定、デバッグ機能の豊富さ、柔軟性の高い実装。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 201
3.最適化 重要項目まとめ ①各機能は、全プラットフォームの印象統一の為に、必須の機能。 ②最も重要なことは、基本的な最適化が行なわれている事が前提。 (ポリゴン数の調整、LODの設定、カリングの設定など) ③プロジェクトの中期あたりから、 処理負荷班の方で分析しアーティスト側で対策を進めておく事が重要 ④プラットフォーム別の設定、デバッグ機能の豊富さ、柔軟性の高い実装。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 202
3.最適化 重要項目まとめ ①各機能は、全プラットフォームの印象統一の為に、必須の機能。 ②最も重要なことは、基本的な最適化が行なわれている事が前提。 (ポリゴン数の調整、LODの設定、カリングの設定など) ③プロジェクトの中期あたりから、 処理負荷班の方で分析しアーティスト側で対策を進めておく事が重要 ④プラットフォーム別の設定、デバッグ機能の豊富さ、柔軟性の高い実装。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 203
3.最適化 重要項目まとめ ①各機能は、全プラットフォームの印象統一の為に、必須の機能。 ②最も重要なことは、基本的な最適化が行なわれている事が前提。 (ポリゴン数の調整、LODの設定、カリングの設定など) ③プロジェクトの中期あたりから、 処理負荷班の方で分析しアーティスト側で対策を進めておく事が重要 ④プラットフォーム別の設定、デバッグ機能の豊富さ、柔軟性の高い実装。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 204
3.最適化 重要項目まとめ ①各機能は、全プラットフォームの印象統一の為に、必須の機能。 ②最も重要なことは、基本的な最適化が行なわれている事が前提。 (ポリゴン数の調整、LODの設定、カリングの設定など) ③プロジェクトの中期あたりから、 処理負荷班の方で分析しアーティスト側で対策を進めておく事が重要。 ④プラットフォーム別の設定、デバッグ機能の豊富さ、柔軟性の高い実装。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 205
さいごに 本セッションは以上となります。 スクウェア・エニックス様とトーセが CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION の開発に対して どのように取り組んだのかという事と、UnrealEngineを用いた移植開発において、 皆様の参考になる部分が少しでもあると幸いです。 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 206
ご清聴ありがとうございました! © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 207
質疑応答 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 208
アンケートへのご協力をよろしくお願いします https://forms.gle/fKjMFkctVhzRgr1G6 © 2007, 2008, 2022, 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 209