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August 01, 24
スライド概要
Roppoingi.unity #6
Unity2019.3のURPから使える カメラスタッキングと ポストプロセスの使い方 Roppongi.unity #6 in ZIZAI@Daiwa渋谷スクエア はずだった
目次 ● 自己紹介 ● カメラスタッキングとは ● 導入手順 ● BaseカメラとOverlayカメラ ● PostProcessing ● 制限など
自己紹介 ● KOGA Mitsuhiro (@shiena) ● エンジニアしてます ● 好きなVTuber: 周防パトラ/宝鐘マリン
カメラスタッキングとは
カメラスタッキングとは
カメラスタッキングとは
カメラスタッキングとは https://portal.productboard.com/8ufdwj59ehtmsvxenjumxo82/c/31-camera-stacking
導入手順 https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/tree/universal/camera-stacking
導入手順 ダウンロードしたパッケージを Unityプロジェクトの Packagesにコピーするだけ ● ● ● ● com.unity.render-pipelines.core com.unity.render-pipelines.universal com.unity.shadergraph com.unity.visualeffectgraph (使う場合のみ )
BaseカメラとOverlayカメラ レンダーモード追加 ↑ PostProcessingのボリュームとトリガー追加 ↓ スタックするカメラリスト追加 Post Processingとアンチエイリアス追加 ↑ 追加パラメータはこのスクリプトにある
BaseカメラとOverlayカメラ レンダーモードに Overlay追加
BaseカメラとOverlayカメラ
PostProcessing 1. 2. メニューからグローバルボ リュームを作る BaseカメラのVolume MaskとGlobal Volumeのレイヤーを合わせる。 DefaultのままでもOK
PostProcessing
制限など デフォルトで描画する レイヤーを指定する 特定のイベントで描画するレ イヤーを指定する
制限など RendererFeaturesで描画順序を変えても最後のカメラ以外は反映されない Baseカメラ > UIカメラ > Effectカメラの順で描画 Baseカメラ > Effectカメラ > UIカメラの順で描画
制限など 個別のOverlayカメラに PostProcessingを適用できない https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/blob/universal/camera-stackin g/com.unity.render-pipelines.universal/Documentation~/camera-types-and-render-mode.md